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游戲開發 世嘉新人培訓教材

包郵 游戲開發 世嘉新人培訓教材

出版社:人民郵電出版社出版時間:2020-04-01
開本: 16開 頁數: 676頁
中 圖 價:¥122.8(6.2折) 定價  ¥198.0 登錄后可看到會員價
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游戲開發 世嘉新人培訓教材 版權信息

游戲開發 世嘉新人培訓教材 本書特色

1.專業經典

本書由世嘉一線開發者執筆,并被選為世嘉新人培訓教材,榮獲游戲開發者奧斯卡CEDEC AWARDS 2009著作獎。

2.系統全面

全方位介紹游戲開發者必須掌握的基礎技術,包括游戲編程、數學和物理等,內容充實,幫助讀者建立起一套扎實的知識體系。

3.實踐導向

不借助任何引擎,從簡單的命令行游戲開發講起,到2D游戲開發,*終帶領讀者開發出一個3D游戲,并在此過程中介紹游戲開發中會遇到的各種問題及解決方案,實踐性強。讀者可下載隨書附帶的源碼,邊做邊學。

4.拒絕枯燥

采用口語化的行文方式,以設計思路為切入點進行講解,每一步都有明確的邏輯依據,讓讀者在知道“怎么做”的同時,明白“為什么”這么做。

游戲開發 世嘉新人培訓教材 內容簡介

本書全面介紹了游戲開發人員需要掌握的相關技術知識。內容由淺入深, 從命令行游戲開發講起, 然后介紹如何開發簡單的2D游戲, *后介紹如何開發出一個包含模型和動畫的3D游戲, 涵蓋了計算機圖形學 (3DCG、2DCG、字體、光照、動畫) 、計算機運算 (碰撞處理、計算誤差) 、編程 (模塊化、bug預防、性能優化) 、游戲處理 (狀態遷移、實時處理、加載) 和聲音處理等知識。

游戲開發 世嘉新人培訓教材 目錄

第 1部分 2D 游戲.1

第 1章 第 一個游戲2

1.1 開發一個益智游戲 .3

1.2 示例代碼解說 7

1.3 添加讀取場景數據的功能 16

1.4 C++ 課堂 21

1.5 補充內容:標志位和位運算26

1.6 補充內容:指針和內存 34

1.7 補充內容:引用 41

1.8 本章小結 46

第 2章 從像素開始學習2D 圖形處理 .47

2.1 什么是2D 圖形處理 48

2.2 準備工作 50

2.3 打印一個點 54

2.4 移植《箱子搬運工》 .55

2.5 補充內容:結束處理 .58

2.6 本章小結 60

第3章 使用圖片素材 61

3.1 讀取圖片文件 .62

3.2 帶圖片的《箱子搬運工》的示例代碼72

3.3 使用透明通道 .75

3.4 頭文件包含關系的組織策略 .82

3.5 補充內容:透明混合的性能優化 86

3.6 補充內容:加法混合 .88

3.7 本章小結 90

第4章 實時游戲 91

4.1 什么是實時游戲 92

4.2 運行動畫 95

4.3 帶動畫的《箱子搬運工》.96

4.4 獲得游戲的幀率 .101

4.5 解決幀率差異 103

4.6 補充內容:根據幀率變化動態改變游戲運行速度 105

4.7 補充內容:影像撕裂現象 110

4.8 本章小結 .111

第5章 簡單的狀態遷移 113

5.1 往類庫追加功能 .114

5.2 相對直接的做法 .117

5.3 試著增加狀態 119

5.4 代碼審查 .122

5.5 示例代碼解說 128

5.6 本章小結 .136

第6章 文本繪制方法 .137

6.1 字體圖片 .138

6.2 文本繪制函數 138

6.3 一些改進 .140

6.4 成果驗證 .142

6.5 示例代碼解說 143

6.6 注意著作權 147

6.7 示例類庫的功能 .147

6.8 本章小結 .148

第7章 動作游戲初體驗 149

7.1 用到的類庫 150

7.2 開發《炸彈人》 .151

7.3 示例代碼解說 152

7.4 添加背景顯示 157

7.5 配置移動的對象 .164

7.6 游戲的改進方向 .169

7.7 本章小結 .170

第8章 2D 平面內的碰撞處理 171

8.1 碰撞檢測 .172

8.2 碰撞響應 .174

8.3 發生多個碰撞時的問題 .179

8.4 碰撞響應與操作性 180

8.5 移動的物體相互碰撞 184

8.6 《炸彈人》的碰撞處理 .184

8.7 本章小結 .186

第9章 各種輸入設備 .187

9.1 獲取輸入設備實例 188

9.2 鍵盤 189

9.3 鼠標 189

9.4 手柄 190

9.5 在《炸彈人》游戲中使用手柄 .191

9.6 本章小結 .193

第 10章 狀態遷移詳解 194

10.1 問題定位 195

10.2 使用繼承 195

10.3 實際運用 198

10.4 補充內容:簡化狀態遷移的代碼 .201

10.5 補充內容:跨層級的狀態遷移處理的改進 204

10.6 補充內容:繼承的原理 208

10.7 本章小結 213

第 11章 播放聲音 .215

11.1 關于音頻類庫 216

11.2 補充內容:計算機如何播放聲音 .218

11.3 補充內容:音高和音量 219

11.4 補充內容:音色 220

11.5 補充內容:聲音的疊加 221

11.6 補充內容:do、re、mi 的原理 222

11.7 補充內容:演奏樂譜 223

11.8 補充內容:讀取WAV 音頻文件 225

11.9 補充內容:使用Sound 模塊來合成聲波 .226

11.10 本章小結 226

第 12章 旋轉、縮放與平移 227

12.1 旋轉 .228

12.2 引入向量和矩陣 241

12.3 利用頂點來實現 246

12.4 縮放 .253

12.5 在縮放的同時進行旋轉.255

12.6 矩陣的力量 .256

12.7 補充內容:旋轉公式的由來 263

12.8 補充內容:更為實用的旋轉處理方法 266

12.9 補充內容:數學中的矩陣 .267

12.10 本章小結 271

第 13章 顯卡的力量 272

13.1 關于使用的類庫 273

13.2 使用顯卡繪制三角形 273

13.3 將圖像貼到三角形中 275

13.4 混合模式 278

13.5 旋轉、縮放和移動 .278

13.6 移植《炸彈人》 281

13.7 本章小結 284

第 2部分 3D 游戲285

第 14章 繪制立體物體 286

14.1 關于類庫 287

14.2 開始制作3D 動作游戲《機甲大戰》 .287

14.3 繪制三角形 .289

14.4 按位置前后繪制物體 290

14.5 將遠處的物體繪制得小一些 294

14.6 坐標變換 303

14.7 用矩陣表示透視變換 316

14.8 開始制作《機甲大戰》 322

14.9 補充內容:Z 緩存的精度問題 335

14.10 本章小結 338

第 15章 類庫的封裝方法 .340

15.1 整體設計 341

15.2 資源的詳細內容 342

15.3 試運行 350

15.4 從文件載入 .352

15.5 補充內容:將類庫從游戲中分離 .354

15.6 本章小結 363

第 16章 偽XML 文件的讀取 364

16.1 確定文件格式 365

16.2 創建前的準備 366

16.3 處理流程 368

16.4 字符串解析 .371

16.5 編寫代碼 373

16.6 運用 .375

16.7 示例代碼解說 378

16.8 補充內容:生成數據文件382

16.9 本章小結 385

第 17章 編寫高性能的代碼 386

17.1 算法與時間復雜度 .387

17.2 數據結構基礎 390

17.3 吞吐量與延遲 402

17.4 并行處理 404

17.5 內存問題 404

17.6 STL 和數據結構 411

17.7 性能瓶頸分析 416

17.8 補充內容:函數調用的開銷 417

17.9 補充內容:高效運算與低效運算 .420

17.10 本章小結 422

第 18章 3D 碰撞處理 .423

18.1 長方體的碰撞處理 .424

18.2 使用浮點數的碰撞檢測 427

18.3 三角形和線段的相交檢測 .436

18.4 實用性 445

18.5 其他問題 447

18.6 本章小結 448

第 19章 《機甲大戰》的設計 450

19.1 狀態遷移 451

19.2 操作 .451

19.3 發射導彈 454

19.4 將功能整合到一起 .457

19.5 前端展現 461

19.6 不足之處 463

19.7 本章小結 464

第 20章 光照 465

20.1 看見物體的過程 466

20.2 光的衰減過程 469

20.3 嘗試計算 473

20.4 整合到《機甲大戰》中.479

20.5 補充內容:性能優化 480

20.6 補充內容:更好的繪制效果 483

20.7 本章小結 484

第 21章 角色動畫 .485

21.1 相對運動 486

21.2 層級Model 類 492

21.3 自動構建樹結構 495

21.4 將動畫數據化 500

21.5 補間方法 506

21.6 引入到《機甲大戰》中.518

21.7 補充內容:聯立方程組vs 斜率指定法 519

21.8 補充內容:不足之處 520

21.9 本章小結 523

第3部分 通往商業游戲之路525

第 22章 高效的碰撞檢測 .526

22.1 低效的循環判斷方法 527

22.2 性能改善的基本思路 528

22.3 基于排序的方法 531

22.4 依靠分割實現的方法 539

22.5 補充內容:改進等分切割法545

22.6 補充內容:空間分割的高級技巧 .548

22.7 本章小結 552

第 23章 數據加載 .554

23.1 為何加載時間越來越長.555

23.2 文件加載類 .556

23.3 通過合并文件提升性能.562

23.4 通過壓縮提升性能 .571

23.5 補充內容:多線程異步處理579

23.6 補充內容:編碼技術 590

23.7 補充內容:用于加密的合并與壓縮 591

23.8 本章小結 592

第 24章 float 的用法 593

24.1 位數限制 594

24.2 float 的實現 594

24.3 位數截斷帶來的誤差 596

24.4 誤差程度 597

24.5 減小誤差的方法 600

24.6 特別的數 606

24.7 本章小結 608

第 25章 隨書類庫概要 609

25.1 類庫中的類 .610

25.2 啟動設定 611

25.3 Framework 模塊 613

25.4 WindowCreator 模塊 614

25.5 FileIO 模塊 614

25.6 Base 模塊 615

25.7 Math 模塊 616

25.8 Threading 模塊 618

25.9 Input 模塊 .620

25.10 Sound 模塊 620

25.11 PseudoXml 模塊 621

25.12 Graphics 模塊 621

25.13 Scene 模塊 628

25.14 抗鋸齒處理 630

25.15 將《機甲大戰》改用*終版類庫實現 631

25.16 X 文件 .633

25.17 本章小結 634

第 26章 bug 的應對方法 .635

26.1 防火與滅火 .636

26.2 bug 的種類 .636

26.3 bug 的預防 .641

26.4 bug 的處理 .654

26.5 《機甲大戰》的處理 656

26.6 補充內容:如何檢測內存溢出 657

26.7 本章小結 660

第 27章 進階方向 .662

27.1 應該學習什么 663

27.2 工具開發 664

27.3 AI 667

27.4 網絡 .667

27.5 shader 668

27.6 參考文獻 669

27.7 一些期待的書 672

后記 .675

致謝 .676
展開全部

游戲開發 世嘉新人培訓教材 作者簡介

平山尚(作者)

1977年生于日本北海道,曾在京都大學研究生院工學研究科進行基因研究,畢業后進入世嘉株式會社,參與了《電腦戰機》(PS2)、《超級網球大獎賽3》(AC、PS3)的開發。著有《我的第一本編程書》。



羅水東(譯者)

游戲開發工程師,15年軟件和游戲開發經驗。熱愛技術,樂于分享心得。目前主要關注的領域為3D休閑游戲開發和底層引擎技術。

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