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包郵 UNITY 3D完全自學教程

作者:馬遙
出版社:電子工業出版社出版時間:2019-03-01
開本: 其他 頁數: 384
中 圖 價:¥39.3(4.4折) 定價  ¥89.0 登錄后可看到會員價
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UNITY 3D完全自學教程 版權信息

UNITY 3D完全自學教程 本書特色

Unity 作為一個成熟的游戲引擎,其設計和使用都是有層次的。本書共 13 章,第 1 章至第 3 章為基礎知識部分,主要介紹 Unity 的基本操作、基本概念、編寫腳本的方法、導入和使用資源的方法,學完這部分內容后,你已經可以做出很多有趣的小游戲了。第 4 章至第 11 章主要介紹 Unity 重要的系統模塊、功能,包括物理系統、UI 界面系統、動畫系統、3D 數學基礎、場景管理、導航系統、著色器系統、打包與發布等,讀完以后可以掌握高級的開發技術并解決實際問題。第 12 章和第 13 章是兩個有代表性的 Unity游戲示例,一個是 3D 跑酷游戲,另一個是 2D 的彈球游戲,綜合展示了 Unity 的大部分功能,具有較強的代表性。除了這些內容,每章都會有一些小的示例,以方便大家實踐并理解具體概念。由于實例部分的內容操作流程較多,不易用圖文展現,本書還特別附贈了視頻教程來方便讀者學習。 本書適合廣大 Unity 初學者入門時使用,也適合 Unity 用戶查閱和參考軟件具體的使用方法、注意事項等,所以也可以作為一本 Unity 的參考手冊使用。

UNITY 3D完全自學教程 內容簡介

Unity 作為一個成熟的游戲引擎,其設計和使用都是有層次的。本書共 13 章,第 1 章至第 3 章為基礎知識部分,主要介紹 Unity 的基本操作、基本概念、編寫腳本的方法、導入和使用資源的方法,學完這部分內容后,你已經可以做出很多有趣的小游戲了。第 4 章至第 11 章主要介紹 Unity 重要的系統模塊、功能,包括物理系統、UI 界面系統、動畫系統、3D 數學基礎、場景管理、導航系統、著色器系統、打包與發布等,讀完以后可以掌握不錯的開發技術并解決實際問題。第 12 章和第 13 章是兩個有代表性的 Unity游戲示例,一個是 3D 跑酷游戲,另一個是 2D 的彈球游戲,綜合展示了 Unity 的大部分功能,具有較強的代表性。除了這些內容,每章都會有一些小的示例,以方便大家實踐并理解具體概念。由于實例部分的內容操作流程較多,不易用圖文展現,本書還特別附贈了視頻教程來方便讀者學習。本書適合廣大 Unity 初學者入門時使用,也適合 Unity 用戶查閱和參考軟件具體的使用方法、注意事項等,所以也可以作為一本 Unity 的參考手冊使用。

UNITY 3D完全自學教程 目錄

第 1 章 初識 Unity / 1 1.1 下載與安裝 / 1 1.1.1 下載 Unity 安裝程序 / 1 1.1.2 安裝 Unity / 2 1.1.3 多版本并存 / 2 1.2 初次運行 / 2 1.2.1 工程頁面 / 2 1.2.2 學習資料頁面 /3 1.2.3 新建工程 / 3 1.2.4 打開工程 / 3 1.3 工程窗口 / 4 1.3.1 基本功能 / 5 1.3.2 搜索功能 / 5 1.3.3 搜索資源商店 / 6 1.3.4 快捷鍵 / 7 1.4 場景視圖窗口 / 8 1.4.1 瀏覽場景 / 8 1.4.2 場景輔助線框 / 8 1.4.3 修改物體的位置 /10 1.4.4 場景視圖工具條 /14 1.5 輔助線框菜單 / 16 1.5.1 輔助線框 / 16 1.5.2 輔助圖標 / 17 1.5.3 顯示網格 / 18 1.5.4 選中時高亮和選中框線 /18 1.5.5 內置組件的顯示 /19 1.6 層級窗口 / 19 1.6.1 父子關系 / 19 1.6.2 將物體設置為子物體 20 1.6.3 同時編輯多個場景 /. 20 1.7 檢視窗口 / 20 1.7.1 檢視物體和選項 /.21 1.7.2 添加、刪除組件 /.21 1.7.3 復制組件或組件參數 22 1.7.4 查看腳本參數 /.22 1.7.5 查看素材 /23 1.7.6 工程設置 /24 1.7.7 修改組件的順序 /24 1.8 工具欄 /25 1.9 游戲視圖窗口 /25 1.9.1 播放和暫停 /26 1.9.2 游戲視圖的工具條 /26 1.9.3 自定義 Unity 的開發環境 /27 1.10 Unity 的常用快捷鍵 /29 1.11 動手搭建游戲場景/31 1.12 2D 與 3D 工程的區別 /36 1.13 總結 /37 第 2 章 開始 Unity 游戲開發 / 39 2.1 場景 /39 2.1.1 場景的概念 /39 2.1.2 保存場景 /40 2.1.3 打開場景 /40 2.2 游戲物體 /40 2.3 組件 /41 2.3.1 變換組件 /41 2.3.2 其他組件 /42 2.4 使用組件 /42 2.4.1 添加組件 /43 2.4.2 編輯組件 /44 2.4.3 組件選項菜單 /45 2.4.4 測試組件參數 /45 2.5 *基本的組件 — 變換組件 /46 2.5.1 屬性列表 /46 2.5.2 編輯變換組件 /46 2.5.3 父子關系 /47 2.5.4 非等比縮放的問題 /47 2.5.5 關于縮放和物體大小的問題/48 2.5.6 變換組件的其他注意事項 / 48 2.6 腳本與組件操作 /49 2.6.1 創建和使用腳本 /49 2.6.2 初識腳本 / 49 2.6.3 用腳本控制游戲物體 /50 2.6.4 變量與檢視窗口 /51 2.6.5 通過組件控制游戲物體 /52 2.6.6 訪問其他游戲物體 /53 2.6.7 常用的事件函數 /55 2.6.8 時間和幀率 / 56 2.6.9 創建和銷毀物體 /57 2.6.10 使游戲物體或組件無效化 /58 2.6.11 父物體無效化 / 58 2.7 腳本組件的生命期 /58 2.8 標簽 /61 2.8.1 為物體設置標簽 /61 2.8.2 創建新的標簽 /62 2.8.3 小提示 / 62 2.9 靜態物體 / 62 2.10 層級 /63 2.10.1 新建層級 / 63 2.10.2 為物體指定層級 /64 2.10.3 僅渲染場景的一部分 /64 2.10.4 選擇性的射線檢測 /65 2.11 預制體 / 66 2.11.1 使用預制體 / 66 2.11.2 通過游戲物體實例修改預制體 /67 2.11.3 在運行時實例化預制體 /67 2.12 保存工程的注意事項 / 71 2.12.1 保存當前場景 / 71 2.12.2 保存工程 / 72 2.12.3 不需要保存的改動 /73 2.13 輸入 /74 2.13.1 傳統輸入設備與虛擬輸入軸 /74 2.13.2 移動設備的輸入 /77 2.13.3 VR 輸入概覽 / 81 2.14 方向與旋轉的表示方法 / 81 2.14.1 歐拉角 / 81 2.14.2 四元數 /82 2.14.3 直接使用四元數 /83 2.14.4 在動畫中表示旋轉 /84 2.15 燈光 /85 2.15.1 渲染路徑 /85 2.15.2 燈光的種類 /86 2.15.3 燈光設置詳解 /89 2.15.4 使用燈光 /90 2.16 攝像機 /91 2.16.1 屬性介紹 /91 2.16.2 細節 /93 2.16.3 渲染路徑 /93 2.16.4 清除標記 /93 2.16.5 剪切面 /95 2.16.6 剔除遮罩 /96 2.16.7 視圖矩形 /96 2.16.8 正交攝像機 /96 2.16.9 渲染貼圖 /96 2.16.10 顯示目標 /97 2.16.11 其他提示 /97 2.17 開始做游戲吧 /97 第 3 章 資源工作流程 / 98 3.1 內置的基礎物體/98 3.1.1 立方體 /98 3.1.2 球體 /99 3.1.3 膠囊體 /99 3.1.4 柱體 /99 3.1.5 平面 /100 3.1.6 四邊形 / 100 3.2 資源導入 / 101 3.3 資源導入設置 / 103 3.4 導入圖片資源的設置 / 103 3.4.1 圖片資源的導入方式 /103 3.4.2 圖片紋理的類型 /104 3.5 模型資源的導入流程 /110 3.5.1 導入人形動畫 / 111 3.5.2 導入非人形動畫 / 113 3.5.3 模型資源導入設置 /115 3.6 聲音資源的導入設置 / 137 3.7 從資源商店導入資源 / 137 3.7.1 進入資源商店和選購 /137 3.7.2 下載的資源文件的存儲位置 /138 3.8 資源包 / 139 3.8.1 導入包 / 139 3.8.2 導出包 / 140 3.8.3 導出更新包 / 141 3.9 標準資源 / 142 第 4 章 物理 /143 4.1 簡介 /143 4.2 概述基本概念 /143 4.2.1 剛體 /143 4.2.2 休眠 /144 4.2.3 碰撞體 / 144 4.2.4 物理材質 / 145 4.2.5 觸發器 / 145 4.2.6 碰撞與腳本行為 /145 4.2.7 對碰撞體按照處理方式分類 /145 4.2.8 碰撞事件觸發表 /.146 4.2.9 物理關節 / 147 4.2.10 角色控制器 / 147 4.3 剛體 /148 4.3.1 屬性介紹 / 148 4.3.2 父子關系 / 149 4.3.3 腳本問題 / 149 4.3.4 剛體和動畫 / 149 4.3.5 剛體和碰撞體 /150 4.3.6 組合碰撞體 / 150 4.3.7 連續碰撞檢測 / 150 4.3.8 比例和單位的重要性 / 151 4.3.9 其他問題 / 152 4.4 盒子碰撞體 / 152 4.5 膠囊碰撞體 / 152 4.6 網格碰撞體 / 153 4.6.1 屬性 /153 4.6.2 限制條件和解決方法 / 154 4.6.3 其他問題 / 155 4.7 球體碰撞體 / 155 4.8 地形碰撞體 / 156 4.9 物理材質 / 156 4.10 固定關節 / 157 4.11 鉸鏈關節 / 158 4.12 彈簧關節 / 160 4.13 角色控制器 / 161 4.13.1 屬性 / 161 4.13.2 詳細說明 / 162 4.13.3 調整參數的技巧 / 162 4.13.4 防止角色被卡住 / 162 4.13.5 小技巧 / 163 4.14 常量力 / 163 4.14.1 屬性 / 163 4.14.2 小技巧 / 163 4.15 車輪碰撞體 / 163 4.15.1 屬性 / 164 4.15.2 詳細說明 / 164 4.15.3 具體的設置方法 /165 4.15.4 碰撞體的外形問題 /165 4.15.5 車輪阻尼曲線 /165 4.15.6 小技巧 / 166 4.16 車輛創建入門 / 166 4.16.1 創建車輛的基本框架 / 166 4.16.2 可控制的車輛 / 167 4.16.3 車輪的外觀 /168 4.17 物理系統的實踐 / 169 4.17.1 不倒翁的制作 / 169 4.17.2 鎖鏈的制作 /173 4.18 物理系統可視化調試/ 177 第 5 章 UI 界面 /181 5.1 UI 組件 /181 5.1.1 渲染組件 / 181 5.1.2 布局組件 / 183 5.1.3 顯示組件 / 185 5.1.4 交互組件 / 187 5.1.5 事件功能 / 196 5.2 UI 進階 /201 5.2.1 圖集 /201 5.2.2 圖片格式 / 202 5.2.3 渲染順序 / 202 5.2.4 實現圓盤轉動的效果 /204 第 6 章 動畫 /210 6.1 基礎概念 / 210 6.1.1 什么是幀 / 210 6.1.2 模型動畫與非模型動畫 /210 6.1.3 動畫混合的核心 — 插值與權重 /211 6.2 Mecanim 動畫系統 / 211 6.2.1 動畫系統的工作流 /211 6.2.2 動畫剪輯 / 213 6.3 動畫控制器 / 223 6.3.1 動畫狀態機 / 223 6.3.2 動畫層級 / 228 6.3.3 動畫混合樹 / 228 6.4 使用人形角色動畫 /.231 6.4.1 人形骨架映射 / 231 6.4.2 人形動畫身體遮罩 /234 6.4.3 人形動畫的重定向 /235 6.4.4 逆向運動學 / 237 6.5 實踐:實現一個帶有動畫且操作流暢的角色控制器 /238 6.5.1 創建工程 / 238 6.5.2 模型下載 / 239 6.5.3 創建動畫狀態機 /239 6.5.4 配置動畫狀態機 / 241 6.5.5 代碼控制 / 243 第 7 章 游戲開發的數學基礎 / 245 7.1 坐標系 / 245 7.1.1 左手坐標系、右手坐標系 /245 7.1.2 世界坐標系 / 246 7.1.3 局部坐標系 / 246 7.1.4 屏幕坐標系 / 247 7.2 向量 /248 7.2.1 向量的加法 / 248 7.2.2 向量的減法 / 248 7.2.3 點乘 /248 7.2.4 叉乘 / 249 7.2.5 Vector3 結構體 /249 7.2.6 位置與向量的區別和聯系 /250 7.2.7 Vector3 的用法 /251 7.3 矩陣 /252 7.4 齊次坐標 / 253 7.5 四元數 / 253 7.5.1 概念 /253 7.5.2 結構體的簡介 /254 7.5.3 四元數的操作示例 /255 7.6 本章小結 / 258 第 8 章 場景管理 / 259 8.1 多場景編輯 / 259 8.1.1 在編輯器中打開多個場景 /259 8.1.2 場景分隔欄菜單 /260 8.1.3 多場景烘焙光照貼圖 /261 8.1.4 多場景烘焙尋路網格 /261 8.1.5 多場景烘焙遮擋剔除信息 /261 8.1.6 多場景運行游戲 /262 8.1.7 場景相關設置 /262 8.1.8 注意事項 / 262 8.2 運行時的場景管理 / 263 8.2.1 場景管理類 / 263 8.2.2 運行時切換場景 /263 8.2.3 切換場景時不銷毀游戲物體 /265 8.2.4 異步加載場景 /266 第 9 章 導航系統 / 268 9.1 概述 /268 9.2 導航系統內部的工作機制 / 269 9.2.1 可行走區域 / 269 9.2.2 尋路算法 / 269 9.2.3 具體路徑 / 270 9.2.4 避開障礙 / 270 9.2.5 讓代理移動 / 270 9.2.6 全局導航與局部導航 /270 9.2.7 障礙的兩個例子 / 271 9.2.8 鏈接關系 / 271 9.3 導航系統的構建組件 / 271 9.3.1 導航代理組件 / 271 9.3.2 導航障礙物 / 273 9.3.3 網格鏈接組件 /274 9.4 構建導航網格 /275 9.5 創建導航代理 /277 9.6 創建導航障礙物 /278 9.7 創建網格鏈接 /279 9.8 自動構建網格鏈接 /280 9.9 建立高度網格 / 281 9.10 導航區域和移動成本 / 282 9.10.1 尋路成本 / 283 9.10.2 區域類型 / 283 9.10.3 區域掩碼 / 284 9.11 新版導航系統組件 / 284 9.11.1 導航網格表面組件 /284 9.11.2 導航網格修正組件 /286 9.11.3 導航修正區域組件 /287 9.11.4 導航網格鏈接組件 /287 9.11.5 構建導航網格的 API /289 9.12 與其他組件一起使用的問題 /291 9.12.1 導航代理組件與物理組件混用 /291 9.12.2 導航網格組件與動畫組件混用 /291 第 10 章 著色器 / 293 10.1 Unity 著色器的簡介 / 293 10.2 編寫表面著色器/ 293 10.2.1 簡介 / 294 10.2.2 預處理指令 /295 10.2.3 表面著色器的輸入結構體 / 297 10.3 ShaderLab 簡介 /297 10.3.1 語法 / 298 10.3.2 屬性 / 298 10.3.3 子著色器與回滾 /298 10.3.4 例子 /298 10.4 材質、著色器、貼圖的關系 /299 10.5 表面著色器的實例 / 300 10.5.1 從*簡單的例子開始 /300 10.5.2 貼圖 / 301 10.5.3 法線貼圖 / 302 10.5.4 邊緣發光 / 303 10.5.5 細節貼圖 / 304 10.5.6 屏幕空間中的細節貼圖 /305 10.5.7 立方體反射 / 306 10.5.8 世界空間切片 /307 10.5.9 修改頂點的位置 /308 10.5.10 逐頂點的數據處理 /309 10.5.11 調整*終顏色 / 310 10.5.12 霧 / 311 10.5.13 總結 / 312 第 11 章 打包與發布 / 313 11.1 打包設置 / 313 11.2 發布設置菜單 /313 11.3 發布為桌面程序/ 314 11.4 發布時的內部流程/ 314 11.5 發布為安卓應用程序/.315 11.5.1 JDK 概述 / 315 11.5.2 JDK 的下載、安裝 /315 11.5.3 配置環境變量 /316 11.5.4 SDK 概述 /317 11.5.5 下載安卓 SDK / 317 11.5.6 導出設置 / 319 第 12 章 示例教程——跑酷游戲 / 323 12.1 準備工具 / 323 12.2 分析需求 / 323 12.3 控制人物動作 /323 12.4 生成地圖 / 324 12.4.1 創建地圖模板 /324 12.4.2 設置地圖生成規則 /325 12.4.3 使地圖運動 /326 12.4.4 生成道具 / 329 12.4.5 復雜地形 / 330 12.5 控制人物 / 333 12.5.1 分析人物動作 / 333 12.5.2 添加角色控制器 /333 12.5.3 向前移動 / 333 12.5.4 左右移動 / 334 12.5.5 左轉與右轉 /334 12.5.6 跳躍與下滑 /334 12.5.7 播放道路動畫 /335 12.6 游戲音效 / 336 12.6.1 背景音效 / 336 12.6.2 道具音效 / 336 12.7 顯示得分 / 337 12.8 觸摸控制 / 338 12.8.1 向量的點乘 /338 12.8.2 代碼實現 / 339 第 13 章 示例教程——2D 物理彈球 /343 13.1 游戲玩法 / 343 13.2 分析需求 / 345 13.3 搭建場景 / 345 13.3.1 砌墻(限定小球的活動區域)/345 13.3.2 創建槍口(用于初始化小球的發射位置)/346 13.3.3 顯示分數 / 347 13.3.4 創建小球 / 347 13.3.5 創建道具預制件 /347 13.3.6 創建幾何圖形 /352 13.3.7 創建關卡 / 353 13.3.8 發射 / 359 13.3.9 小球尋路 / 362 13.3.10 菜單面板 / 364 13.3.11 總結 / 366
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UNITY 3D完全自學教程 作者簡介

馬遙:
從高中時代就開始制作“文曲星”游戲,就此踏入游戲開發的世界。曾在像素軟件公司開發大型網絡游戲《尋仙》,創業時期曾主持開發多款手游和HTML 5游戲。后期專注于高性能游戲服務器的設計。平時喜歡研究動態語言和算法,擅長講解復雜的算法和概念。Practical Game AIProgramming 譯者。目前專業從事游戲開發教育,教授Unity引擎的使用,希望帶領更多人走進游戲開發的世界。

陳虹松:
擁有多年一線游戲開發工作經驗,對Gameplay設計與實現的相關內容有著深入的理解,特別是動作游戲與回合制游戲。擅長分析游戲開發中的疑難問題。工作中的“填坑俠”,團隊中的“萬事屋”。參與項目有《次元召喚師》,《悠唐天下》等。希望把Unity理論與實踐中的關鍵問題總結出來,讓新手少走彎路,老手也能作為參考。
馬遙: 從高中時代就開始制作“文曲星”游戲,就此踏入游戲開發的世界。曾在像素軟件公司開發大型網絡游戲《尋仙》,創業時期曾主持開發多款手游和HTML 5游戲。后期專注于高性能游戲服務器的設計。平時喜歡研究動態語言和算法,擅長講解復雜的算法和概念。Practical Game AI Programming 譯者。目前專業從事游戲開發教育,教授Unity引擎的使用,希望帶領更多人走進游戲開發的世界。 陳虹松: 擁有多年一線游戲開發工作經驗,對Gameplay設計與實現的相關內容有著深入的理解,特別是動作游戲與回合制游戲。擅長分析游戲開發中的疑難問題。工作中的“填坑俠”,團隊中的“萬事屋”。參與項目有《次元召喚師》,《悠唐天下》等。希望把Unity理論與實踐中的關鍵問題總結出來,讓新手少走彎路,老手也能作為參考。 林凡超: 擁有8年游戲行業研發經驗,項目曾獲得全球iOS Feature推薦。客戶端與服務器兼修,擅長游戲框架設計。曾在龍淵網絡、酷咔數字、維京游戲等多家著名游戲公司擔任主程職位,對于行業發展及項目研發有較為深入的了解。擅長UE與Unity 3D等主流引擎,對多種游戲類型均有深度研究,參與過《蘭空VOEZ》、《霧霾之下》、《禽獸三國》等項目。

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