探尋游戲王國(guó)里的寶藏:日本游戲批評(píng)文選 版權(quán)信息
- ISBN:9787545819724
- 條形碼:9787545819724 ; 978-7-5458-1972-4
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊(cè)數(shù):暫無(wú)
- 重量:暫無(wú)
- 所屬分類:>
探尋游戲王國(guó)里的寶藏:日本游戲批評(píng)文選 本書特色
適讀人群 :大眾所謂游戲批評(píng),顧名思義,就是關(guān)于游戲的批評(píng)。按照中川大地的論述,試圖通過(guò)作為現(xiàn)實(shí)世界縮影的游戲來(lái)把握時(shí)代的主題與意象,這種批評(píng)始終把游戲視作現(xiàn)實(shí)的折射,以此認(rèn)識(shí)與理解游戲背后宏大的社會(huì)政治、經(jīng)濟(jì)與文化之整體構(gòu)圖。(《如何討論日本的游戲——游戲批評(píng)/研究的目的》)20世紀(jì)80年代以來(lái),日本游戲之所以成為推動(dòng)游戲全球化的根本動(dòng)力,除了其游戲本身?yè)碛凶吭降挠螒蛐灾猓┐蟮囊蛴墒怯螒虍a(chǎn)品天馬行空的想象力。這些想象力源自游戲文本開始創(chuàng)造性地運(yùn)用游戲特有的交互方式講故事。新世紀(jì)以來(lái),中國(guó)的游戲業(yè)迅猛發(fā)展,中國(guó)的游戲批評(píng)也在快速起步。本書的翻譯出版,可使我們以日本的游戲批評(píng)為參照,促進(jìn)中國(guó)的游戲批評(píng)發(fā)展,同時(shí)為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供智力支援
探尋游戲王國(guó)里的寶藏:日本游戲批評(píng)文選 內(nèi)容簡(jiǎn)介
本書共收錄11位學(xué)者的13篇論文,基本涵蓋了“游戲宗主國(guó)”日本近40年來(lái)很重要的游戲批評(píng)文章,而其作者亦不乏當(dāng)今日本很有分量的學(xué)術(shù)大家。這樣一本用歷史化的方式“拼湊”起來(lái)的集子,涉及當(dāng)代日本游戲研究的的主要面向——包括日本游戲文化的特殊性問(wèn)題,日本游戲玩家的主體性構(gòu)造以及日本學(xué)者對(duì)游戲批評(píng)理論的創(chuàng)造性思考,等等。讀者也可從本書的編譯痕跡中窺見(jiàn)編者秉持的如下問(wèn)題意識(shí),即游戲既非天外來(lái)物,也非單純的技術(shù)命題,它是與社會(huì)文本密切互動(dòng)的結(jié)果,每一時(shí)代的游戲作品必然講述著這一時(shí)代的文化無(wú)意識(shí)。而我們的任務(wù)就是以日本的游戲批評(píng)為參照,創(chuàng)造中國(guó)化的游戲批評(píng)其未來(lái)可能。
探尋游戲王國(guó)里的寶藏:日本游戲批評(píng)文選 目錄
電子游戲改變了世界(代序) / 千野拓政 …… 1
導(dǎo)讀 / 鄧劍 …… 1
如何討論日本的游戲——游戲批評(píng)/研究的目的 / 中川大地 …… 25
游戲發(fā)燒友玩BUG / 中澤新一 …… 62
御宅論——狂熱??他者??身份認(rèn)同 / 大澤真幸 …… 79
“商人特魯尼克”與怪物們的經(jīng)濟(jì)學(xué) / 澤野雅樹 …… 117
重層化的媒體與孩子們的現(xiàn)實(shí) / 吉見(jiàn)俊哉 …… 140
媒體中的讀書行為——視頻游戲與戰(zhàn)爭(zhēng)的表象 / 和田敦彥 …… 152
符號(hào)戀愛(ài)的話語(yǔ)——電視游戲中的“欲愫” / 八尋茂樹 …… 172
萌的本事,止于無(wú)能性——以《AIR》為中心 / 東浩紀(jì) …… 202
體育??游戲的構(gòu)成——它們模仿了現(xiàn)實(shí)的什么? / 松本健太郎 …… 219
游戲中的死亡意味著什么?——再訪“游戲現(xiàn)實(shí)主義”問(wèn)題 / 吉田寬 …… 237
元游戲現(xiàn)實(shí)主義——數(shù)字游戲作為批評(píng)的平臺(tái) / 吉田寬 …… 274
作為“反抗”的玩游玩——通向游戲現(xiàn)實(shí)主義2.0 / 吉田寬 …… 305
中國(guó)游戲文化私論——游戲玩家會(huì)做科幻夢(mèng)嗎? / 楊駿驍 …… 323
探尋游戲王國(guó)里的寶藏:日本游戲批評(píng)文選 節(jié)選
為何游戲里沒(méi)有出現(xiàn)“一般”的批評(píng)? 我們今天打算一邊回顧游戲批評(píng)史,一邊向中川先生請(qǐng)教游戲與批評(píng)的關(guān)系。中川先生是如何看待“批評(píng)”這一術(shù)語(yǔ)的 呢? 中川:在多數(shù)人的印象里,游戲“批評(píng)”類似于《電玩通》(??『ファミ通』??)的“交互評(píng)論”(クロスレヴュー)欄目,它像購(gòu)買指南一般,是由批評(píng)者給游戲打分,避免玩家買到“爛游戲”的事物。但這不過(guò)是批評(píng)本來(lái)功能里極為樸素的一個(gè)側(cè)面。 我個(gè)人認(rèn)為,批評(píng)就意味著洞察批評(píng)對(duì)象的真善美本質(zhì),并能夠?qū)⑵鋺?yīng)用到其他經(jīng)驗(yàn)中傳播開來(lái)的整個(gè)過(guò)程。 文藝與電影的批評(píng),先不討論作品“是否有趣”,甚至連“作品的好壞”也未必重要,而是通過(guò)作品去反思政治與社會(huì),是一種相對(duì)自由的討論形式呢。 中川:這正是拙作《現(xiàn)代游戲全史——文明的游戲史觀》的目標(biāo)。 即為了解讀游戲所呈現(xiàn)的時(shí)代主題與時(shí)代信息,或者為了把握難以把握的現(xiàn)實(shí)世界,而對(duì)作為現(xiàn)實(shí)世界縮影的游戲進(jìn)行考察,其指向性是超越那種只是辨別游戲好壞的印象批評(píng),將游戲批評(píng)當(dāng)作人文學(xué)事業(yè)的一環(huán)。 實(shí)際上,文藝批評(píng)與美術(shù)批評(píng),或者電影批評(píng)與漫畫批評(píng),這些可靠的“批評(píng)”通常不就是從這樣的視角展開的嗎? 像4Gamer的德岡正肇這樣以摻雜商業(yè)性評(píng)論的方式撰寫文章的作者,是很特別的例外。在此意義上,與其說(shuō)《現(xiàn)代游戲全史》是從“游戲的外部”文化出發(fā)的著作,還不如說(shuō)它嘗試著從正面發(fā)起一般性的批評(píng)。 如果進(jìn)行反向思考的話,為何我們可以在其他文本類型里進(jìn)行“一般”性的批評(píng),卻至今無(wú)法在游戲文本中如法炮制呢?《現(xiàn)代游戲全史》正是在追溯游戲批評(píng)史的同時(shí),也反思過(guò)這一問(wèn)題的企劃吧。 中川:就我個(gè)人而言,我從“批評(píng)”一詞的本源意義上對(duì)游戲進(jìn)行批評(píng)的先行者們(盡管人數(shù)不多)的思考中得到了許多啟發(fā),也尋思著提煉這些*優(yōu)秀的遺產(chǎn),所以才撰寫了《現(xiàn)代游戲全史》一書。 那么就從這樣的立場(chǎng)出發(fā),開始回答問(wèn)題吧。
探尋游戲王國(guó)里的寶藏:日本游戲批評(píng)文選 作者簡(jiǎn)介
鄧劍,北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院博雅博士后,原西南石油大學(xué)藝術(shù)學(xué)院講師,在上海大學(xué)文化研究系取得博士學(xué)位,早稻田大學(xué)大學(xué)院文學(xué)研究科訪問(wèn)學(xué)者(2015.09.01—2016.08.31),韓國(guó)國(guó)立木浦大學(xué)亞洲文化研究所訪問(wèn)學(xué)者(2017.09.11—2018.03.11)。澎湃新聞思想市場(chǎng)“游戲論”專題主持人。完美世界教育學(xué)術(shù)顧問(wèn)。
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