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文化創意與策劃(高等院校文化產業基礎教材)

包郵 文化創意與策劃(高等院校文化產業基礎教材)

作者:張魯君
出版社:福建人民出版社出版時間:2014-02-01
開本: 其他 頁數: 181
本類榜單:教材銷量榜
中 圖 價:¥17.9(6.9折) 定價  ¥26.0 登錄后可看到會員價
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文化創意與策劃(高等院校文化產業基礎教材) 版權信息

文化創意與策劃(高等院校文化產業基礎教材) 本書特色

創意是核心的競爭力,思考是巔峰的職業。善用免費的文化資源,可以策劃一本萬利的生意。為何文化資源你我共享有,成功案例卻屈指可數?本書鉤沉思想,指點市場,告訴人們,文化創意策劃的能力也是可以學習的!

文化創意與策劃(高等院校文化產業基礎教材) 內容簡介

文化創意產業是文化產業發展的主流。該教材注重理論聯系實際,分門別類地介紹文化產業傳統行業和新業態在文化創意與策劃方面的發展、方法、策略和技巧,分析、總結業界經典案例和經驗。

文化創意與策劃(高等院校文化產業基礎教材) 目錄

**章 文化創意與策劃概論(001)
**節 文化、創意、策劃的概念(001)
第二節 文化創意與文化策劃(008)
第三節 文化創意與策劃的思維及原則(011)

第二章 文化創意與策劃的理論基礎(016)
**節 國外創意理論(016)
第二節 國內文化創意與策劃研究概述(040)

第三章 影視產業創意與策劃(045)
**節 我國電影產業概況(045)
第二節 電影產業創意與策劃(049)
第三節 我國電視劇產業概況(055)
第四節 電視劇產業創意與策劃(058)
經典案例一:《人再途之泰》(061)
經典案例二:《甄傳》(062)

第四章 動漫產業創意與策劃(066)
**節 我國動漫產業概況(067)
第二節 動漫產業創意與策劃(068)
經典案例:《秦時明月》(074)

第五章 數字出版產業創意與策劃(077)
**節 我國數字出版產業概況(077)
第二節 數字出版產業創意與策劃(079)
經典案例:云出版(083)

第六章 手機媒體產業創意與策劃(088)
**節 手機媒體概述(088)
第二節 手機媒體產業創意與策劃(090)
經典案例:手機報(094)

第七章 網絡音樂產業創意與策劃(098)
**節 網絡音樂概述(098)
第二節 網絡音樂產業創意與策劃(102)
經典案例:鳳凰傳奇(106)

第八章 休閑娛樂產業創意與策劃(108)
**節 休閑娛樂產業概況(108)
第二節 休閑娛樂產業創意與策劃(110)
經典案例:《中國好聲音》(118)

第九章 文化創意與策劃案例評析(122)
**節 我國文化創意與策劃重點案例評析(122)
第二節 我國文化創意與策劃的不足(145)
第三節 國外文化創意與策劃經典案例評析(150)
第四節 國外文化創意與策劃的啟示(165)
主要參考文獻(171)
后記(181)
展開全部

文化創意與策劃(高等院校文化產業基礎教材) 節選

第三節 國外文化創意與策劃經典案例評析案例一 “憤怒的小鳥”覓食全球 《憤怒的小鳥》是芬蘭的Rovio公司在2009年推出的一款益智小游戲,簡單的操作和生動有趣的畫面很快讓這款老少咸宜的游戲風靡全球。在歐洲、美國、日本、中國,在iPhone、iPad和其他智能手機和個人電腦上,在公交車、地鐵上,在咖啡廳、寫字樓里,到處都能看到“憤怒的小鳥”們的身影,聽到輕松愉快的游戲配樂。《憤怒的小鳥》至今已經在各種平臺上創造了超過10億次的下載量,擁有來自世界各地的無數的粉絲,游戲還發展了龐大的線下業務,從而為Rovio公司帶來了巨大的利潤。《憤怒的小鳥》的流行可以稱得上是智能手機時代的一種文化狂熱,也可稱得上近幾年的流行文化符號之一。 一、 背景介紹 《憤怒的小鳥》是Rovio公司2009年推出的第51款游戲,之前的Rovio只是一個默默無聞的小型游戲公司,…… 二、《憤怒的小鳥》創意與策劃的成功經驗 (一)精致游戲,黏住用戶 玩過《憤怒的小鳥》的人,大部分都會喜歡上這個可愛的游戲,更不用提那些“鳥迷”們對它的狂熱了。《憤怒的小鳥》確實是一款精致的小游戲,雖然只有10萬美元的開發費用,但卻通過精心的設計黏住了大量的用戶。 **,形象可愛,討人喜歡。小鳥們有各種可愛的形象,但很少有人將它們與“憤怒”聯系在一起。小鳥們一改平時溫柔甚至懦弱的性格,以“憤怒”的身姿奮不顧身攻擊綠豬的情形無疑帶給人們耳目一新的感覺。Rovio公司進行了同類產品的調查和比較,發現凡是大熱的游戲,其主角的形象大多是圓圓的設計,所以將主角設定成沒有腳沒有翅膀、圓滾滾的小鳥,而反派綠豬們也是一副肥胖、慵懶、奸詐甚至“欠扁”的樣子。顏色設計上,采用紅、黃、藍、綠等飽和度高的顏色,鮮亮明快,讓人從視覺上感到愉快。這些頗為獨特的形象設計令用戶印象深刻,輕而易舉地獲得了用戶的喜愛。 第二,配樂輕松愉快,非常出彩。《憤怒的小鳥》的音效和聲效設計也為游戲增光不少。進入游戲時明快輕松的節奏,進攻前小鳥們躍躍欲試的叫聲,被彈射過程中不同小鳥的呼聲以及勝利后的歡呼聲和失敗時的惋惜聲,綠豬的慘叫聲、憨厚的笑聲以及沒有被小鳥撞到時發出的諷刺聲,都透出輕松愉快和天真可愛。每次小鳥們失敗,綠豬們都發出諷刺的哼聲,露出得意的笑容,這可能會讓玩家比小鳥更“憤怒”,會毫不猶豫地按下重玩鍵。可見配樂的成功也是吸引玩家的重要因素。 第三,注重游戲的故事性。與普通的休閑小游戲不同,《憤怒的小鳥》非常注重游戲的故事性。游戲開發之初,小鳥僅僅是一款模仿彈弓游戲中的配角,但是Rovio公司決定圍繞小鳥設計故事,講了一個以自身為武器,與偷鳥蛋的豬頭開戰的復仇游戲。“很多游戲背后都沒有一個好的故事支撐,但是小鳥的設計開發非常注意這一點,這種思路一直貫穿《憤怒的小鳥》后繼的產品開發。每開發一個新的角色,都會注意到它在故事中的位置,成為故事的一部分。故事性的設計有效地吸引了不同年齡段的玩家,從孩子到老人。”① (二)合理設計,符合現代人休閑娛樂需求 **,游戲簡單易玩且耐玩。《憤怒的小鳥》是一款簡單的游戲,可以在很短的時間內上手。Rovio公司的公關主管曾說:“《憤怒的小鳥》是世界**款不需要看任何文字介紹,不需要語言上的要求,無論是兩三歲的幼兒還是白發蒼蒼的老人,拿到手上就知道怎么玩的游戲。”簡單的操作大大拓展了它的玩家群體。但是同時《憤怒的小鳥》又是一款十分耐玩的游戲。游戲雖然簡單,但是角度和距離的計算又讓玩家頗費腦筋,而且通過合理的關卡設計,難度隨關卡的增加而增大,也出現了更多種類的小鳥,這些都對玩家形成了新一輪的吸引力。《憤怒的小鳥》創造了“‘初玩者5分鐘輕松上手,老玩家15分鐘體驗博大精深'的效果,而今天,這已經成了移動終端游戲開發的原則之一”②。 第二,合理利用玩家的碎片化時間。《憤怒的小鳥》非常符合現代快節奏的生活方式,滿足玩家隨玩隨停的需求。它能將游戲時間控制在15分鐘以內,能夠合理運用玩家的碎片化時間,等電梯、坐公交等空閑時刻,玩家都能夠隨時打開游戲玩上幾關。 第三,滿足輕度發泄需求。快節奏高壓力的生活使得現代年輕人或多或少都存在一點發泄壓力的需求。《憤怒的小鳥》是一款輕暴力游戲,通過操縱著“憤怒的小鳥”以身體攻擊綠豬及其堡壘,能夠減輕自身壓力、排解煩惱,獲得愉悅的感受。 (三)重視與用戶的互動,保證持續更新的創意來源 在游戲的設計上,Rovio公司非常重視與用戶的互動,十分歡迎用戶參與游戲的設計,而且來自用戶的意見也能夠切實反映在游戲的研發中。比如,一位叫做伊凡的5歲孩子設計了一個關口,他的母親將圖樣寄給了Rovio公司,Rovio公司就完全按照伊凡的圖樣設計了一個關口,這一關就叫伊凡關。這種互動策略不僅成為接近用戶、推廣游戲的重要策略,更重要的是調動了用戶的參與熱情,還為游戲持續更新提供了創意的來源。“成千上萬的粉絲提供的創意和意見對改進游戲本身起到了至關重要的作用。用戶和開發公司的這種良性互動會幫助‘憤怒的小鳥'擁有更加持久的生命力。”① (四)融入地域文化,不斷升級自身的吸引力 《憤怒的小鳥》作為一款風靡世界的游戲,其開發公司Rovio具有國際化的眼光,這一點體現在公司能夠將游戲內容主動與地域文化相結合,使游戲內容更具地域親和力,從而使不同地域的玩家能夠在游戲中體驗本土文化。 至今《憤怒的小鳥》已經有夏日豬餐版、萬圣節版、圣誕版、情人節版、三葉草版、復活節版、櫻花版、中秋版和春節版等,分別迎合西方和東方不同的地域市場。比如,隨著Rovio公司進軍中國市場,帶有中國元素符號的“憤怒的小鳥中秋版”橫空出世。它以中國傳統節日中秋節作為主題,出現的是古色古香的中國建筑場景;綠豬也一改呆板樣子,在新版中頭戴草帽,品著中國茶;小鳥在攻擊綠豬的同時,還需要收集月餅,開啟隱藏關卡。這種創新的游戲內容設計,不僅使老玩家耳目一新,也能夠吸引新玩家的注意力。 (五)多平臺、組合式的營銷策略 **,低價策略抓住與蘋果公司合作的機遇。抓住與蘋果公司合作的機遇,是《憤怒的小鳥》能夠獲得成功的重要原因。為了打動蘋果公司,也為了盡快收回投資,Rovio公司采用了低價策略,把價格定到了每次下載僅需0.99美元的超級低價,從而將游戲的大部分利潤留給了蘋果公司。 借助于蘋果面向全球銷售的AppStore平臺,“憤怒的小鳥”開始展翅高飛了。首先,通過蘋果的AppStore,Rovio公司可以直接面向數百萬的終端用戶,即直接面向消費者和玩家,而不用再按傳統方式與手機廠商、運營商一一聯系洽談,這為他們打開市場提供了便利。其次,蘋果公司的iPhone和iPad的觸摸式的掌上操作設計,剛好契合了《憤怒的小鳥》這款游戲的優勢。《憤怒的小鳥》手機版的操作是用手指滑動進行小鳥彈射角度與強度的調整,充分發揮了觸摸屏的使用體驗優勢。“蘋果顛覆了整個手機游戲市場的生態,使游戲公司擺脫了過去那種由運營商決定其生死的舊體制,人們只需要一個計費渠道就可以通過手機玩游戲。‘憤怒的小鳥'利用這個渠道一炮打響,開始紅遍全球,其成功必然性在于它是**個選擇和手機發行商共同推出的游戲。”① 第二,巧用名人效用和網絡傳播。在推廣的初期,Rovio公司并未刻意為《憤怒的小鳥》制作傳統廣告,而是選擇“免費廣告”方式:每次知名人物在公眾場合發表對該游戲的評價和言論,都會被其截取下來并制成視頻放到網絡中,充分利用名人和網絡的力量進行宣傳,通過公眾人物的推薦使更多的玩家產生好奇心。例如,…… 第三,運用推特(Twitter)等人際關系網絡社區進行營銷。…… 第四,多平臺推廣的策略成功地助推了小鳥游戲井噴發展的勢頭。…… (六)跨界經營,多頭盈利 Rovio公司將自己定位為娛樂產業公司而非單純的游戲公司,所以在《憤怒的小鳥》風靡全球成為一個著名的品牌、擁有識別度非常高的形象后,Rovio一直致力于讓他們的“小鳥”們飛入現實中的多個領域內。 2010年,公司發現粉絲們不僅僅喜歡游戲,更希望能買到和游戲相關的周邊產品。公司決定將小鳥變成一個娛樂品牌,各式各樣的衍生品被迅速開發出來。“玩具、衣服、卡通片甚至食譜和漫畫,超過1萬種的周邊產品開始成為公司的吸金利器。在新加坡,Rovio與圣淘沙游樂場的纜車運營商合作,每一個去圣淘沙的游客都會先乘坐‘小鳥'纜車。在澳大利亞,小鳥的專柜撲向主要城市的機場。”② 2011年,Rovio公司與20世紀福克斯合作推出3D動畫片《里約大冒險》,影片的全球累積票房高達2.83億美元。Rovio還與20世紀福克斯合作開發了《憤怒的小鳥》的“里約大冒險”特別版游戲,上線10天后下載量即突破了1000萬次。據調查,《里約大冒險》電影觀眾中42%是通過《憤怒的小鳥》特別版游戲知道了該電影。2011年小鳥們為Rovio賺到了1.063億美元,而其中40%的收入來自衍生品,這正是《憤怒的小鳥》品牌價值的*大體現。 對于Rovio而言,中國已經成為*重要的市場之一。Rovio公司將在中國開幾百家“憤怒的小鳥”零售店,建設主題公園,并開拓網上商城。Rovio公司與中國*大的網上正品鞋城樂淘網的合作再次證實了“小鳥”品牌在中國的影響力,他們推出的**批3萬雙“憤怒的小鳥”系列低幫板鞋,在登陸網站一星期內全部賣空。 總之,小鳥的勢力范圍早已全面滲透到了現實世界。2012年“憤怒的小鳥”在誕生地芬蘭有了自己的占地5000多平方米的主題公園,“憤怒的小鳥”主題可樂在芬蘭的銷量甚至超過可口可樂。Rovio在雄心勃勃的計劃里,是想把“憤怒的小鳥”打造成米老鼠那樣的經典形象。 三、小結與評價 (一)抓住移動互聯網的機遇,應運而生 …… (二)用戶至上,注重用戶體驗 文化創意企業與其他行業的企業一樣,需要“用戶至上”的觀念,并且文化創意企業要更加注重用戶的體驗和需求。《憤怒的小鳥》這款游戲,不論是隨玩隨停的碎片化時間占用性,還是簡單上手難于精通的耐玩性,還是其輕度暴力滿足發泄需求的屬性,都不是憑空創造出來的,而是在對當今休閑游戲進行實地的調查和分析的基礎上、在了解了用戶和玩家的需求后產生創意并設計出來的。 比如,Rovio公司在設計具體的游戲之前,先縝密地分析手機用戶的各種行為特征,結果發現“很多手機用戶玩游戲時間都在15分鐘之內”,容易粘住客戶的手機游戲通常具備隨玩隨停的特征,能夠有效填補“碎片時間”,而《憤怒的小鳥》的游戲時間就正好控制在這個時間范圍內。Rovio公司非常重視與玩家的交流,認真聽取玩家的意見,并根據玩家的建議對游戲內容進行修改。在游戲方式的設計上,Rovio公司為了用戶能夠獲得*好的體驗,不斷對游戲進行修正,僅僅對小鳥“飛”的方式就修正過多次。注重用戶的體驗,使《憤怒的小鳥》的廣大玩家群體能夠從游戲中獲得樂趣,滿足心理需求,并成為小鳥們的忠實粉絲。 (三)“不只是一款游戲” Rovio公司全球市場拓展總經理彼德?維斯特巴卡說過這樣一句話:“對我們來說,《憤怒的小鳥》的意義已經遠不只是一款游戲。”《憤怒的小鳥》從*初的創意,到被設計成一款新穎活潑的休閑益智小游戲,*終通過營銷策劃風靡世界,它早已經不是一款單純的游戲,而是成為一個成功的品牌,被構建成從虛擬游戲跨越多個領域的龐大產業鏈,更成為移動多媒體時代文化創意產業的經典案例。“憤怒的小鳥”已經成為“快樂的小鳥”“黃金的小鳥”,它們飛出游戲,覓食全球。 …… 案例二 日本**虛擬歌姬:初音未來 初音未來,16歲的花季少女,身高158厘米,體重42公斤,嗓音甜美,舞姿動人;黑色短裙和綠色長發是她的標志性打扮,各種流行歌曲是她的特長;她是日本乃至亞洲廣大青少年的偶像,更是日本御宅文化的女神,發行過歌曲專輯,擁有許多膾炙人口的成名曲,開過多場演唱會,更是許多游戲和軟件等的廣告代言人。然而,她卻不是存在于現實中的人物,而是一款音樂軟件虛擬出來的歌手,是由日本的動漫文化所造就的虛擬偶像。 一、背景介紹 ……

文化創意與策劃(高等院校文化產業基礎教材) 作者簡介

張魯君,女,1977年生,山東大學歷史文化學院博士、文學與新聞傳播學院博士后,劍橋大學李約瑟研究所訪問學者,專攻道家思想與道教藝術研究,代表性論文有《愛因斯坦、量子力學與道家》《圖像作于明代考》等。現任山東大學歷史文化學院文化產業管理學系講師。

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