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游戲程序設計與引擎

包郵 游戲程序設計與引擎

作者:嚴寶平
出版社:清華大學出版社出版時間:2017-02-01
開本: 32開 頁數: 161
本類榜單:教材銷量榜
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游戲程序設計與引擎 版權信息

游戲程序設計與引擎 本書特色

本書面向數字媒體藝術專業、游戲藝術設計專業的本科生及藝術類對游戲設計感興趣的學生,旨在為其提供游戲開發相關的基礎知識與必要技能。全書以4個具有代表性的案例為切入點,前半部分以Flash為工具分析游戲程序設計的必要知識;后半部分以Unity為工具分析游戲引擎的操控要點,與專門針對程序設計的教材不同的是,本教材涉及內容相對廣泛,也符合藝術類學生學習游戲開發的特點,重點并非掌握游戲開發的核心技術,而是通過對技術的了解掌握在工具輔助下的開發流程,進而更好地與開發人員配合完成開發項目,再進一步在工具的幫助下獨立完成開發項目。全書在上述內容講解之余,亦投入相當篇幅分析具有前沿應用的增強現實與體感游戲,并就產業特點同樣以一章的篇幅分析跨平臺游戲開發與項目管理。

游戲程序設計與引擎 內容簡介

本書面向藝術類的游戲設計專業(方向)學生,以較易理解與操作的案例化教學方式,將游戲程序設計與引擎應用的知識點融入其中。在分析方法的同時,舉一反三,同時引入計算機思維的內容。旨在讓讀者在理解游戲開發技術的同時,為游戲策劃、游戲TA(技術美工)、游戲開發技術等職位建立知識儲備,為后續更深入地理解游戲開發流程與技術打下基礎。

游戲程序設計與引擎 目錄

目錄 第1章游戲程序設計概述1 1.1游戲開發的進化1 1.1.1數字游戲產生前1 1.1.2數字游戲的產生2 1.1.3復雜的硬件促生豐富的游戲內容3 1.2編程語言與腳本語言4 1.2.1編程語言與腳本語言的區別4 1.2.2主要的編程語言與腳本語言5 1.3游戲基本類型7 1.3.1從數字游戲的介質中區分游戲類型7 1.3.2從數字游戲的內容中區分游戲類型8 1.4游戲中的常見功能13 1.4.1場景的動態加載13 1.4.2角色動作系統管理及驅動14 1.4.3自動尋路系統15 1.4.4資源的回收與優化15 1.4.5回合制戰斗系統16 1.4.6塔防系統中的數據管理16 小結18 第2章Flash游戲開發基礎19 2.1Flash游戲開發歷程19 2.1.1Flash的誕生與早期的發展19 2.1.2Flash在游戲設計領域的起步19 2.1.3Flash在社交網頁游戲中的主導地位建立20 2.2Flash基本要素21 2.2.1新版本Flash CC的特征內容21 2.2.2Flash基本概念21 2.3ActionScript腳本25 2.4程序設計的必要概念26 2.4.1變量、常量及數據類型27 2.4.2變量作用域31 2.4.3函數、形參、實參32 2.5程序的基本結構33 2.5.1順序結構33 2.5.2選擇結構33 2.5.3循環結構35 2.6事件36 2.6.1Event事件類型37 2.6.2MouseEvent鼠標事件類型37 2.6.3KeyboardEvent鍵盤事件類型38 2.6.4TimerEvent計時器事件類型38 2.7游戲中的元素39 2.7.1美術素材39 2.7.2音頻素材40 2.7.3視頻素材40 小結41 目錄游戲程序設計與引擎第3章記憶雙消游戲實例42 3.1游戲策劃中的功能設計42 3.1.1消除類游戲簡述42 3.1.2本案例的功能計劃43 3.2場景元素的組織與動態生成44 3.2.1游戲的開始界面44 3.2.2游戲的主運行界面46 3.3游戲控制的實現52 3.3.1單擊的控制52 3.3.2消除的實現53 小結55 第4章飛行射擊類游戲實例56 4.1游戲策劃中的平衡性設計56 4.2飛行射擊游戲功能分析56 4.2.1飛行射擊游戲的參考56 4.2.2飛行射擊游戲功能分析58 4.3戰斗場景的控制59 4.4戰斗系統與資源回收64 4.4.1敵方飛機的不斷出現與攻擊64 4.4.2敵我雙方子彈的功能實現65 4.5動態表現與游戲特效68 小結69 第5章游戲引擎概述70 5.1游戲引擎的基本概念70 5.2游戲引擎的功能模塊72 5.3主流游戲引擎分析73 5.3.1Unreal虛幻引擎74 5.3.2CryEngine76 小結79 第6章Unity開發入門80 6.1Unity介紹80 6.1.1使用Unity開發的游戲80 6.1.2Unity游戲引擎的發展歷程83 6.1.3Unity 5及其技術優勢83 6.2安裝與運行84 6.2.1Unity的安裝84 6.2.2Unity的激活87 6.2.3樣例工程分析90 6.2.4工程文件的新建與維護93 6.3Assets Store94 6.4C#腳本95 小結105 第7章打地鼠游戲實例106 7.1游戲對象與地形106 7.1.1游戲對象的類型106 7.1.2Terrain地形109 7.2游戲的視角115 7.2.1**人稱視角游戲115 7.2.2第二人稱視角游戲116 7.2.3第三人稱視角游戲116 7.3使用2D ToolKit插件包構建游戲場景117 7.3.12D ToolKit概述117 7.3.22D ToolKit基本使用117 7.3.3打地鼠場景構建119 7.4地鼠的動態生成與受控121 小結122 第8章投射類游戲實例123 8.1Unity中的物理系統123 8.1.1重力與摩擦力系統123 8.1.2物理材質系統125 8.1.3碰撞檢測128 8.2游戲功能計劃與開發周期預算130 8.2.1游戲的功能計劃131 8.2.2游戲的功能點分析及周期預算131 8.2.3開發流程控制133 8.3主體功能設計135 8.3.1飛鏢的投射及控制135 8.3.2飛鏢的擊中與稻草人控制137 小結138 第9章增強現實與獨立游戲139 9.1增強現實139 9.1.1增強現實的產生139 9.1.2增強現實應用的領域140 9.2基于高通Vuforia SDK的AR實現142 9.2.1關于高通公司及其Vuforia142 9.2.2與Unity配合的增強現實開發142 9.3基于微軟Kinect的體感游戲開發146 9.3.1微軟體感硬件Kinect146 9.3.2Unity和Kinect交互的環境配置147 9.3.3用于Kinect開發的包中包含的資源147 9.3.4在工程中使用KinectWrapperPackage包148 9.4獨立游戲與實驗游戲150 9.4.1獨立游戲代表作: 陳星漢《旅程》150 9.4.2獨立游戲代表作——《機械迷城》151 小結153 第10章跨平臺游戲開發154 10.1跨平臺趨勢154 10.1.1跨平臺前期的障礙154 10.1.2跨平臺發展的契機154 10.2網頁游戲平臺及其特點156 10.3手機游戲平臺及其特點158 10.4電視游戲平臺及其特點160 小結161 參考文獻162
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游戲程序設計與引擎 作者簡介

嚴寶平,南京藝術學院傳媒學院游戲藝術設計教研室主任,先后畢業于南京師范大學與南京大學。中國圖象圖形學會數碼藝術專業委員會委員,主攻游戲程序設計、游戲引擎設計、數字媒體項目管理方向。出版教材《數字游戲藝術概論》,獲江蘇省高等學校精品教材。發表論文《嚴肅游戲與游戲化學習》、《游戲項目開發現狀分析》、《數字媒體創作中的軟件工程方法引入》、《基于移動終端的嚴肅游戲展望》等多篇。主持校級重點課題《游戲項目開發的資源配置》及省級課題《嚴肅游戲的社會作用機制研究》。

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