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游戲鏈接生活動(dòng)漫游戲的3.0時(shí)代 版權(quán)信息
- ISBN:9787513043212
- 條形碼:9787513043212 ; 978-7-5130-4321-2
- 裝幀:暫無(wú)
- 冊(cè)數(shù):暫無(wú)
- 重量:暫無(wú)
- 所屬分類:>
游戲鏈接生活動(dòng)漫游戲的3.0時(shí)代 本書特色
動(dòng)漫游戲不僅僅是1.0時(shí)代的個(gè)體娛樂(lè),或是2.0時(shí)代的朋友社交,正進(jìn)入與我們?nèi)粘I铈溄悠饋?lái)的3.0時(shí)代。在3.0時(shí)代,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)相對(duì)完整,日益成熟,而其與周邊領(lǐng)域密切聯(lián)系衍生出的新業(yè)態(tài),更是逐漸跳出“娛樂(lè)”的窠臼,向“嚴(yán)肅”邁進(jìn)。動(dòng)漫游戲開(kāi)始實(shí)現(xiàn)傳授知識(shí)技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬情景的目的。
游戲鏈接生活動(dòng)漫游戲的3.0時(shí)代 內(nèi)容簡(jiǎn)介
“互聯(lián)網(wǎng) ”時(shí)代,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的*好讀物。
游戲鏈接生活動(dòng)漫游戲的3.0時(shí)代 目錄
**節(jié) 動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略地位逐步確立
一、明確動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略定位
二、鼓勵(lì)文化與科技融合的發(fā)展方向
三、鼓勵(lì)動(dòng)漫游戲精品化與原創(chuàng)化
四、制定實(shí)施動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)激勵(lì)政策
第二節(jié) 動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)各門類全面升級(jí)
一、動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)全面升級(jí)
二、手游行業(yè)持續(xù)爆發(fā)
三、動(dòng)畫電影逐步崛起
四、動(dòng)漫衍生品渠道拓展
五、消費(fèi)市場(chǎng)日益擴(kuò)張
第三節(jié) 動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)支持技術(shù)高速發(fā)展
一、新媒體技術(shù)的進(jìn)步**章 動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展大背景 **節(jié) 動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略地位逐步確立 一、明確動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略定位 二、鼓勵(lì)文化與科技融合的發(fā)展方向 三、鼓勵(lì)動(dòng)漫游戲精品化與原創(chuàng)化 四、制定實(shí)施動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)激勵(lì)政策 第二節(jié) 動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)各門類全面升級(jí) 一、動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)全面升級(jí) 二、手游行業(yè)持續(xù)爆發(fā) 三、動(dòng)畫電影逐步崛起 四、動(dòng)漫衍生品渠道拓展 五、消費(fèi)市場(chǎng)日益擴(kuò)張 第三節(jié) 動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)支持技術(shù)高速發(fā)展 一、新媒體技術(shù)的進(jìn)步 二、智能硬件的升級(jí) 第二章 動(dòng)漫游戲的歷史變遷 **節(jié) 游戲成長(zhǎng)史:從1.0 時(shí)代到4.0 時(shí)代 一、游戲1.0 時(shí)代:人—機(jī)交互的時(shí)代 二、游戲2.0 時(shí)代:人—人交互的起始 三、游戲3.0 時(shí)代:人—文交互的深化 四、游戲4.0 時(shí)代:游戲與互聯(lián)網(wǎng)的深度融合 第二節(jié) 動(dòng)漫成長(zhǎng)史:從1.0 時(shí)代到3.0 時(shí)代 一、動(dòng)漫1.0 時(shí)代:野蠻生長(zhǎng) 二、動(dòng)漫2.0 時(shí)代:“大躍進(jìn)”時(shí)代 三、動(dòng)漫3.0 時(shí)代:精品化和品牌化發(fā)展趨勢(shì) 第三章 互聯(lián)網(wǎng)思維與游戲化思維的交融 **節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)思維是什么 一、用戶思維 二、簡(jiǎn)約思維 三、極致思維 四、迭代思維 五、流量思維 六、社會(huì)化思維 七、大數(shù)據(jù)思維 八、平臺(tái)思維 九、跨界思維 第二節(jié) 游戲思維是什么 一、游戲思維的概念 二、游戲思維的核心 三、游戲思維在游戲產(chǎn)業(yè)中的運(yùn)用 第三節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)思維在游戲產(chǎn)業(yè)中的運(yùn)用 一、個(gè)性化思維——用戶生成模式,人人都是創(chuàng)作者 二、碎片化思維——小、短、快 三、用戶思維——從動(dòng)漫游戲“作品”到動(dòng)漫游戲“產(chǎn)品”的轉(zhuǎn)變 四、粉絲思維——動(dòng)漫游戲產(chǎn)品的粉絲經(jīng)濟(jì)學(xué) 五、大數(shù)據(jù)思維——互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)成為本土動(dòng)漫游戲的孵化器 六、焦點(diǎn)思維——簡(jiǎn)單的形象,不簡(jiǎn)單的堅(jiān)持 七、社會(huì)化思維——社會(huì)化媒體帶來(lái)的低成本、高效率的營(yíng)銷 八、跨界思維——線上線下一起玩、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也成為動(dòng)漫游戲的消費(fèi)者 九、社交性思維——互聯(lián)網(wǎng)讓動(dòng)漫游戲更具社交性 第四章 3.0 時(shí)代的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈 **節(jié) 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈:從平面到立體 一、傳統(tǒng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈 二、3.0 時(shí)代動(dòng)漫新型產(chǎn)業(yè)鏈 第二節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)鏈:從線性到網(wǎng)狀 一、版權(quán)方:開(kāi)發(fā)者的多元化 二、內(nèi)容:來(lái)源的互聯(lián)網(wǎng)化 三、渠道:發(fā)行渠道的多元化 四、用戶:需求的社區(qū)化 第五章 動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的新物種 **節(jié) 移動(dòng)游戲第三方服務(wù) 一、數(shù)據(jù)服務(wù)方 二、移動(dòng)支付方 三、移動(dòng)游戲第三方服務(wù)生態(tài)圈 第二節(jié) 移動(dòng)電子競(jìng)技 一、移動(dòng)電子競(jìng)技興起的背景及原因 二、我國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技的發(fā)展現(xiàn)狀 三、我國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技的發(fā)展困境 四、我國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技的發(fā)展趨勢(shì) 第三節(jié) 軟件與硬件的融合發(fā)展 一、軟件研發(fā)的新訴求 二、硬件生產(chǎn)企業(yè)的新布局 第六章 動(dòng)漫游戲的“泛娛樂(lè)”平臺(tái) **節(jié) “泛娛樂(lè)”的概念 一、“泛娛樂(lè)”興起的原因 二、“泛娛樂(lè)”的本質(zhì) 第二節(jié) “泛娛樂(lè)”的發(fā)展簡(jiǎn)史 第三節(jié) BAT 布局“泛娛樂(lè)”平臺(tái) 一、騰訊 二、阿里巴巴 三、百度 第四節(jié) “泛娛樂(lè)”產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀 一、“泛娛樂(lè)”產(chǎn)業(yè)的爆點(diǎn)未到 二、當(dāng)前“泛娛樂(lè)”產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式 第七章 動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈:如何解“互聯(lián)網(wǎng) ”方程式 **節(jié) IP 運(yùn)作成為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)容“突圍口” 第二節(jié) 動(dòng)漫IP 全產(chǎn)業(yè)鏈探索商業(yè)化路徑 第三節(jié) 網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)的暴利產(chǎn)業(yè)鏈 一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈 二、“一石四鳥(niǎo)”的網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式 三、網(wǎng)絡(luò)游戲背后的堅(jiān)強(qiáng)后盾 第四節(jié) 網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐漸淡出暴利時(shí)代 第五節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)鏈未來(lái)衍生的幾種可能 一、粉絲效應(yīng)助力健全游戲產(chǎn)業(yè)鏈 二、“泛娛樂(lè)”是打造游戲文化產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié) 三、游戲平臺(tái)化 第八章 “生活即游戲”,游戲顛覆生活 **節(jié) “游戲 體育”:讓所有人愛(ài)上運(yùn)動(dòng) 第二節(jié) “游戲 醫(yī)療”:讓治病不再煩惱 一、什么是“游戲治療” 二、“游戲治療”不光用于小學(xué)生,也能用于成年人 三、發(fā)揮游戲有意義的部分 第三節(jié) “游戲 教育”:讓學(xué)習(xí)方法更加多元 一、游戲和學(xué)習(xí)之間的界限正在變模糊 二、如何利用游戲潛能優(yōu)化學(xué)習(xí) 第四節(jié) “游戲 人生”:讓生活開(kāi)辟新途徑 第五節(jié) 游戲終究是把雙刃劍 第九章 怎么做:3.0 時(shí)代的動(dòng)漫游戲從業(yè)者 **節(jié) 動(dòng)漫企業(yè)怎么做 一、國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫:產(chǎn)業(yè)化只是十年的事 二、從產(chǎn)業(yè)文化化到文化產(chǎn)業(yè)化 第二節(jié) 游戲企業(yè)怎么做 一、游戲產(chǎn)業(yè):“泛娛樂(lè)”生態(tài)中的重要角色 二、游戲產(chǎn)業(yè)全球化 第三節(jié) 平臺(tái)企業(yè)怎么做 第四節(jié) 行業(yè)協(xié)會(huì)怎么做 一、動(dòng)漫游戲協(xié)會(huì)是什么 二、3.0 時(shí)代,動(dòng)漫游戲協(xié)會(huì)該做什么 第五節(jié) 創(chuàng)作者怎么做 一、3.0 時(shí)代的動(dòng)漫游戲創(chuàng)作攻略 二、《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》——“流淌著互聯(lián)網(wǎng)血液的作品” 第六節(jié) 動(dòng)漫游戲展會(huì)怎么做 一、動(dòng)漫游戲展會(huì)與互聯(lián)網(wǎng)的前世今生 二、驚艷的ChinaJoy 主要參考資料 后 記信息
游戲鏈接生活動(dòng)漫游戲的3.0時(shí)代 作者簡(jiǎn)介
陳嫻穎:博士,助理研究員,中國(guó)傳媒大學(xué)文化發(fā)展研究院教師,主要研究方向:游戲文化,發(fā)表相關(guān)論文數(shù)十篇。
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