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包郵 游戲引擎架構

作者:JasonGregory
出版社:電子工業出版社出版時間:2014-02-01
開本: 16開 頁數: 800
中 圖 價:¥63.7(5.0折) 定價  ¥128.0 登錄后可看到會員價
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游戲引擎架構 版權信息

游戲引擎架構 本書特色

《游戲引擎架構》同時涵蓋游戲引擎軟件開發的理論及實踐,并對多方面的題目進行探討。本書討論到的概念及技巧實際應用于現實中的游戲工作室,如藝電及頑皮狗。雖然書中采用的例子通常依據一些專門的技術,但是討論范圍遠超于某個引擎或api。文中的參考及引用也非常有用,可讓讀者繼續深入游戲開發過程的任何特定方向。 《游戲引擎架構》為一個大學程度的游戲編程課程而編寫,但也適合軟件工程師、業余愛好者、自學游戲程序員,以及游戲產業的從業人員。通過閱讀《游戲引擎架構》,資歷較淺的游戲工程師可以鞏固他們所學的游戲技術及引擎架構的知識,專注某一領域的資深程序員也能從本書更為全面的介紹中獲益。

游戲引擎架構 內容簡介

《游戲引擎架構》由游戲界傳奇人物云風及“天天愛消除”團隊傾情作序推薦,既是游戲工作者必讀bible,對其他it從業者也不無裨益。 內容包括: - 游戲開發中的大規模c++軟件架構 - 游戲編程所需的數學 - 供調試、源代碼控制及性能剖析的游戲開發工具 - 引擎基礎系統、渲染、碰撞、物理、角色動畫、游戲世界對象模型等引擎子系統 - 多平臺游戲引擎 - 多處理器環境下的游戲編程 - 工作管道及游戲資產數據庫 推薦購買: 《unity 3d大風暴》(unity 3d游戲開發入門寶典,800分鐘高清教學視頻超值奉送)  《人本游戲--游戲讓世界更美好》(著名游戲制作人、仙劍主創全面揭秘游戲的本質及行業內幕,講述游戲世界、游戲制作的方方面面,生動風趣、深入淺出,12位黃金圣斗士(游戲大神)聯袂推薦)

游戲引擎架構 目錄

推薦序1 iii
推薦序2 v
譯序 vii
序言 xvii
前言 xix
致謝 xxi
**部分 基礎 1
第1章 導論 3
1.1 典型游戲團隊的結構 4
1.2 游戲是什么 7
1.3 游戲引擎是什么 10
1.4 不同游戲類型中的引擎差異 11
1.5 游戲引擎概觀 22
1.6 運行時引擎架構 27
1.7 工具及資產管道 46
第2章 專業工具 53
2.1 版本控制 53
2.2 微軟visual studio 61
2.3 剖析工具 78
2.4 內存泄漏和損壞檢測 79
2.5 其他工具 80
第3章 游戲軟件工程基礎 83
3.1 重溫c++及*佳實踐 83
3.2 c/c++的數據、代碼及內存 90
3.3 捕捉及處理錯誤 118
第4章 游戲所需的三維數學 125
4.1 在二維中解決三維問題 125
4.2 點和矢量 125
4.3 矩陣 139
4.4 四元數 156
4.5 比較各種旋轉表達方式 164
4.6 其他數學對象 168
4.7 硬件加速的simd運算 173
4.8 產生隨機數 180
第二部分 低階引擎系統 183
第5章 游戲支持系統 185
5.1 子系統的啟動和終止 185
5.2 內存管理 193
5.3 容器 208
5.4 字符串 225
5.5 引擎配置 234
第6章 資源及文件系統 241
6.1 文件系統 241
6.2 資源管理器 251
第7章 游戲循環及實時模擬 277
7.1 渲染循環 277
7.2 游戲循環 278
7.3 游戲循環的架構風格 280
7.4 抽象時間線 283
7.5 測量及處理時間 285
7.6 多處理器的游戲循環 296
7.7 網絡多人游戲循環 304
第8章 人體學接口設備(hid) 309
8.1 各種人體學接口設備 309
8.2 人體學接口設備的接口技術 311
8.3 輸入類型 312
8.4 輸出類型 316
8.5 游戲引擎的人體學接口設備系統 318
8.6 人體學接口設備使用實踐 332
第9章 調試及開發工具 333
9.1 日志及跟蹤 333
9.2 調試用的繪圖功能 337
9.3 游戲內置菜單 344
9.4 游戲內置主控臺 347
9.5 調試用攝像機和游戲暫停 348
9.6 作弊 348
9.7 屏幕截圖及錄像 349
9.8 游戲內置性能剖析 349
9.9 游戲內置的內存統計和泄漏檢測 356
第三部分 圖形及動畫 359
第10章 渲染引擎 361
10.1 采用深度緩沖的三角形光柵化基礎 361
10.2 渲染管道 404
10.3 高級光照及全局光照 426
10.4 視覺效果和覆蓋層 438
10.5 延伸閱讀 446
第11章 動畫系統 447
11.1 角色動畫的類型 447
11.2 骨骼 452
11.3 姿勢 454
11.4 動畫片段 459
11.5 蒙皮及生成矩陣調色板 471
11.6 動畫混合 476
11.7 后期處理 493
11.8 壓縮技術 496
11.9 動畫系統架構 501
11.10 動畫管道 502
11.11 動作狀態機 515
11.12 動畫控制器 535
第12章 碰撞及剛體動力學 537
12.1 你想在游戲中加入物理嗎 537
12.2 碰撞/物理中間件 542
12.3 碰撞檢測系統 544
12.4 剛體動力學 569
12.5 整合物理引擎至游戲 601
12.6 展望:高級物理功能 616
第四部分 游戲性 617
第13章 游戲性系統簡介 619
13.1 剖析游戲世界 619
13.2 實現動態元素:游戲對象 623
13.3 數據驅動游戲引擎 626
13.4 游戲世界編輯器 627
第14章 運行時游戲性基礎系統 637
14.1 游戲性基礎系統的組件 637
14.2 各種運行時對象模型架構 640
14.3 世界組塊的數據格式 657
14.4 游戲世界的加載和串流 663
14.5 對象引用與世界查詢 670
14.6 實時更新游戲對象 676
14.7 事件與消息泵 690
14.8 腳本 707
14.9 高層次的游戲流程 726
第五部分 總結 727
第15章 還有更多內容嗎 729
15.1 一些未談及的引擎系統 729
15.2 游戲性系統 730
參考文獻 733
中文索引 737
英文索引 755

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游戲引擎架構 相關資料

本書針對每一個現代游戲開發相關的重要系統和話題,給出一個完美、綜合的概覽,無論是計算機科學、軟件工程,或是游戲主程,以及業余愛好者、游戲玩家,本書均不可或缺。
——獲評choice杰出學術作品
……這里有最專業的領域知識與概念講解……有了它,你將具備對如何構建游戲引擎的深入理解……本書讓人印象尤其深刻,因為該領域再也找不到另一本如此詳盡的圖書。
——eric haines, www.realtimerendering.com/blog/
作者將數年經驗及專業積累集中在這本完整、全面的著作中,內容跨越游戲引擎開發理論與實踐。書中提供的游戲開發過程各方面的精彩實例,保羅萬象且對讀者大有補益。不僅游戲引擎開發人員看后會大受鼓舞,甚至也可作為有經驗的該領域技術專家的實用參考。本書可謂無價,除內容“用戶友好”外,其附錄也值得強烈推薦,無論是個人開發者、專家還是計算機科學學術人員,都可將其作為資源集合與參考資料,當然游戲設計架構人員更是不可不讀。
——the midwest book review
本書涵蓋有關如何開發游戲引擎要旨的巨量數據。
——gamasutra.com, november 2009
本書曾位列“the game developer”雜志前沿大獎候選圖書。
——pr newswire


游戲引擎架構 作者簡介

Jason Gregory在1994年開始任職專業軟件工程師,自1999年3月開始在游戲產業中任職軟件工程師。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司開始游戲編程的他,為《瘋狂飛行員(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》開發PlayStation 2/Xbox上的動畫系統。在2003年,他轉到洛杉磯藝電,為《榮譽勛章:血戰太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》開發游戲引擎及游戲性技術,并在《榮譽勛章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中擔任首席工程師。他現時是頑皮狗公司的通才程序員,為《神秘海域:德雷克船長的寶藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:縱橫四海(Uncharted: Among Thieves)》開發引擎及游戲性軟件。他也在南加州大學教授游戲技術的課程。 譯者簡介:葉勁峰(Milo Yip)從小自習編程,并愛好計算機圖形學。上中學時兼職開發策略RPG《王子傳奇》,該游戲在1995年于臺灣發行。其后他獲取了香港大學認知科學學士、香港中文大學系統工程及工程管理哲學碩士。畢業后在香港理工大學設計學院從事游戲引擎及相關技術的研發,職至項目主任。除發表學術文章外,也曾合著《DirectX9游戲編程實務》。2008年往上海育碧擔任引擎工程師開發《美食從天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣馬開發《愛麗絲:瘋狂回歸(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入騰訊互動娛樂引擎技術中心擔任專家工程師,所研發的技術已用于《斗戰神》、《天涯明月刀》、《眾神爭霸》等項目中。

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