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藍圖可視化腳本 游戲開發完全學習教程

包郵 藍圖可視化腳本 游戲開發完全學習教程

出版社:中國青年出版社出版時間:2024-06-28
開本: 32開 頁數: 359
中 圖 價:¥95.8(5.7折) 定價  ¥168.0 登錄后可看到會員價
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藍圖可視化腳本 游戲開發完全學習教程 版權信息

藍圖可視化腳本 游戲開發完全學習教程 本書特色

“不精通編程語言能做游戲開發嗎?”這是很多剛邁入游戲開發大門的“小白”們所擔心的問題。答案是“能!”--Unreal Engine 5(虛幻引擎 5)也為非專業編程人員提供了強大的“藍圖”功能。不必理會那些枯燥的命令和函數,“小白”也能輕松做游戲!英國科技類書籍出版專家Packet為讀者獻上神奇的Unreal Engine 5藍圖游戲開發指南!
Unreal Engine 5“藍圖”功能詳解,用通俗易懂的語言帶你進入游戲開發的大門。通過教讀者構建一個功能完備的可執行游戲,全面講解藍圖功能,步驟都有圖片參考和詳細參數標注,告別讓人眼花繚亂的命令和函數,即使不懂編程語言,也能輕松掌握游戲開發的訣竅! 賣點1 全面實用,188個知識重、難點講解,覆蓋Unreal Engine 5藍圖必掌握知識點,助您全面了解UE5藍圖功能的邏輯和實操方法。
賣點2 通過構建一個完整的**人稱射擊游戲,讓讀者在實踐中逐步掌握藍圖功能,通過完成一款功能完備的成品游戲來鞏固讀者所學知識并提升學習信心。
賣點3 全彩印刷,詳盡步驟講解,配以豐富操作演示圖例,參數設置、操作效果一目了然,適合新手讀者模仿操作。
賣點4 提供本書配套代碼資源、全書圖片下載服務。

藍圖可視化腳本 游戲開發完全學習教程 內容簡介

虛幻引擎的藍圖可視化腳本系統可以讓設計師非常便捷地為游戲編寫腳本,同時允許程序員創建可由設計師擴展的基本元素。在這本書中,我們將探索藍圖編輯器的所有功能,并了解相關的專家提示、快捷方式和*佳實踐。
本書將指導我們使用變量、宏和函數,并幫助我們學習面向對象編程(OOP)。我們將了解
游戲框架,并深入學習如何通過藍圖通信使一個藍圖訪問另一個藍圖的信息。后面的章節將重點介紹如何一步一步地構建一個功能齊全的游戲。我們將從一個基本的**人稱射擊游戲模板開始,每一章都以此為基礎,創建出越來越復雜和強大的游戲體驗。然后,我們將從創建基本的射擊機制發展到更復雜的系統,如用戶界面元素和智能敵人行為等。本書演示了如何使用數組、映射、枚舉和向量運算,并介紹了虛擬現實游戲開發所需的元素。在*后的章節中,我們將學習如何實現過程生成和創建產品配置器。
在本書的結尾,我們將學會如何構建一款功能完備的游戲,并具備為用戶開發有趣體驗所需的技能。

藍圖可視化腳本 游戲開發完全學習教程 目錄

第1部分 藍圖的基本知識
第1章 探索藍圖編輯器
1-1 安裝虛幻引擎
1-2 創建新項目和使用模板
1-3 藍圖可視化編程
1.3.1 打開關卡藍圖編輯器
1.3.2 創建藍圖類
1-4 藍圖類編輯器界面
1.4.1 工具欄
1.4.2 “ 組件”面板
1.4.3 “ 我的藍圖”面板
1.4.4 “ 細節”面板
1.4.5 “ 視口”選項卡
1.4.6 “ 事件圖表”選項卡
1-5 在藍圖中添加組件
1-6 本章總結
1-7 測試
第2章 使用藍圖編程
2-1 使用變量存儲數值
2-2 使用事件和動作定義藍圖的行為
2.2.1 事件
2.2.2 動作
2.2.3 執行路徑
2-3 使用運算符創建表達式
2.3.1 算術運算符
2.3.2 關系運算符
2.3.3 邏輯運算符
2-4 用宏和函數組織編程
2.4.1 創建宏
2.4.2 創建函數
2.4.3 分步示例
2.4.4 宏、函數和事件
2-5 本章總結
2-6 測試 第3章 面向對象編程和游戲框架
3-1 熟悉面向對象編程(OOP)
3.1.1 類
3.1.2 實例
3.1.3 繼承
3-2 管理Actor類
3.2.1 引用Actor
3.2.2 催生和毀滅Actor
3-3 構造腳本
3-4 探索其他游戲框架類
3.4.1 Pawn類
3.4.2 Character類
3.4.3 玩家控制器
3.4.4 游戲模式基礎
3.4.5 游戲實例
3-5 本章總結
3-6 測試
第4章 理解藍圖通信
4-1 直接藍圖通信
4-2 藍圖的繼承
4-3 關卡藍圖通信
4-4 事件分發器
4-5 綁定事件
4-6 本章總結
4-7 測試
第2部分 開發游戲
第5章 與藍圖的對象交互
5-1 創建項目和**個關卡
5-2 在關卡中添加對象
5-3 探索材質
5.3.1 創建材質
5.3.2 材質的屬性和節點
5.3.3 為材質添加屬性
5-4 創建目標藍圖
5.4.1 檢測命中
5.4.2 交換材質
5.4.3 升級藍圖
5-5 讓目標圓柱體移動
5.5.1 改變角色的移動和碰撞
5.5.2 分解目標
5.5.3 準備計算方向
5.5.4 使用Delta Seconds獲取相對速度
5.5.5 更新位置
5-6 周期性改變目標的方向
5-7 本章總結
5-8 測試
第6章 增強玩家能力
6-1 添加運動功能
6.1.1 分解角色動作
6.1.2 自定義控制輸入
6.1.3 添加沖刺功
6-2 設置縮放視圖的效果
6-3 增加子彈的速度
6-4 添加聲音和粒子效果
6.4.1 用分支改變目標狀態
6.4.2 觸發聲音效果、爆炸和摧毀
6-5 本章總結
6-6 測試
第7章 創建屏幕UI元素
7-1 使用UMG創建簡單的UI
7.1.1 使用控件藍圖繪制形狀
7.1.2 自定義儀表的外觀
7.1.3 創建彈藥和目標摧毀計數
7.1.4 顯示HUD
7-2 將UI值連接到玩家變量
7.2.1 為生命值和耐力創建綁定
7.2.2 為彈藥和目標消除計數器創建文本綁定
7-3 獲取子彈和摧毀目標的信息
7.3.1 減少子彈計數
7.3.2 增加摧毀目標的計數
7-4 本章總結
7-5 測試 第8章 創造約束和游戲目標
8-1 限制玩家的行為
8.1.1 消耗和恢復體力
8.1.2 彈藥耗盡時禁止開火
8-2 創建可收集物品
8-3 設置游戲獲勝條件
8.3.1 在HUD中顯示目標
8.3.2 創建獲勝菜單屏幕
8.3.3 顯示WinMenu
8.3.4 觸發勝利
8-4 本章總結
8-5 測試
第3部分 增強游戲
第9章 用人工智能構建智能敵人
9-1 設置敵方角色的導航
9.1.1 從虛幻商城導入資源
9.1.2 擴展游戲區域
9.1.3 使用NavMesh制作導航
9.1.4 創建AI資產
9.1.5 設置BP_EnemyCharacter藍圖
9-2 創建導航行為
9.2.1 設置巡邏點
9.2.2 創建黑板鍵
9.2.3 創建BP_EnemyCharacter中的變量
9.2.4 更新當前巡邏鍵
9.2.5 重疊巡邏點
9.2.6 在AI控制器中運行行為樹
9.2.7 讓AI通過行為樹學會行走
9.2.8 選擇BP_EnemyCharacter實例中的巡邏點
9-3 讓智能敵人追逐玩家 164
9.3.1 賦予敵人視覺感知能力
9.3.2 創建行為樹任務
9.3.3 向行為樹添加條件
9.3.4 創造追逐行為
9-4 本章總結
9-5 測試 第10章 升級AI敵人
10-1 創建敵人的攻擊功能
10.1.1 創建攻擊任務
10.1.2 使用行為樹中的攻擊任務
10.1.3 更新生命值
10-2 讓敵人聽到聲音并識別位置
10.2.1 將聽覺添加到行為樹
10.2.2 設置調查任務
10.2.3 創建變量和宏來更新黑板.
10.2.4 解釋和存儲噪聲事件數據
10.2.5 為玩家的動作添加噪聲
10-3 摧毀敵人
10-4 在游戲過程中生成更多的敵人
10-5 創建敵人的巡邏行為
10.5.1 使用自定義任務識別巡邏點
10.5.2 在行為樹中添加巡邏狀態
10.5.3 *后的調整和測試
10-6 本章總結
10-7 測試 第11章 游戲狀態和收尾工作
11-1 引入玩家死亡機制
11.1.1 設計游戲失敗時顯示的信息
11.1.2 顯示失敗時的屏幕
11-2 使用保存的游戲創建回合機制 196
11.2.1 使用SaveGame類存儲游戲信息
11.2.2 保存游戲信息
11.2.3 加載游戲信息
11.2.4 增加目標
11.2.5 創建在回合之間顯示的過渡畫面
11.2.6 當前回合獲勝時過渡到新回合
11-3 暫停游戲并重置保存文件
11.3.1 創建暫停菜單
11.3.2 恢復游戲
11.3.3 重置保存文件
11.3.4 觸發暫停菜單
11-4 本章總結
11-5 測試 第12章 構建和發行
12-1 優化圖形設置
12-2 與他人共享游戲
12-3 打包游戲
12-4 構建配置和打包設置
12-5 本章總結
12-6 測試 第4部分 高級藍圖
第13章 數據結構和流控制
13-1 探索不同類型的容器
13.1.1 數組
13.1.2 數組示例–創建BP_RandomShawer藍圖
13.1.3 測試BP_RandomSpawner
13-2 集
13-3 映射
13-4 探索其他數據結構
13.4.1 枚舉
13.4.2 結構
13.4.3 數據表格
13-5 流控制節點
13.5.1 Switch節點
13.5.2 觸發器
13.5.3 Sequence節點
13.5.4 For Each Loop節點
13.5.5 Do Once節點
13.5.6 Do N
13.5.7 Gate節點
13.5.8 MultiGate節點
13-6 本章總結
13-7 測試 第14章 檢測節點
14-1 世界變換和相對變換 243
14-2 點和向量 245
14.2.1 向量的表示
14.2.2 向量的運算
14-3 檢測和檢測功能
14.3.1 對象檢測
14.3.2 檢測通道
14.3.3 形狀檢測
14.3.4 調試線
14.3.5 向量和檢測節點示例
14-4 本章總結
14-5 測試 第15章 藍圖技巧
15-1 藍圖編輯器的快捷方式
15-2 藍圖的*佳實踐
15.2.1 藍圖職責
15.2.2 管理藍圖的復雜性
15-3 使用其他藍圖節點
15.3.1 Select節點
15.3.2 Teleport節點
15.3.3 Format Text節點
15.3.4 Math Expression節點
15.3.5 Set View Target with Blend節點
15.3.6 AttachActorToComponent節點
15.3.7 Enable Input和Disable Input節點
15.3.8 Set Input Mode的節點
15-4 本章總結
15-5 測試 第16章 虛擬現實開發
16-1 探索虛擬現實模板
16-2 VRPawn藍圖
16-3 傳送
16-4 抓取對象
16-5 藍圖使用接口進行通信
16-6 與菜單交互
16-7 本章總結
16-8 測試 第5部分 其他有用的工具
第17章 動畫藍圖
17-1 動畫概述
17.1.1 動畫編輯器
17.1.2 骨骼和骨骼網格體
17.1.3 動畫序列
17.1.4 混合空間
17-2 創建動畫藍圖
17.2.1 事件圖表
17.2.2 AnimGraph
17-3 探索狀態機
17-4 導入動畫初學者內容包
17-5 添加動畫狀態
17.5.1 修改角色藍圖
17.5.2 修改動畫藍圖
17.5.3 定義過渡規則
17-6 本章總結
17-7 測試 第18章 創建藍圖庫和組件
18-1 藍圖宏和函數庫
18.1.1 藍圖函數庫示例
18.1.2 創建第3個函數并進行測試
18-2 創建Actor組件
18-3 創建場景組件
18-4 本章總結
18-5 測試 第19章 程序化生成
19-1 使用構造腳本進行程序化生成
19-2 創建藍圖樣條曲線
19-3 編輯器工具藍圖
19-4 本章總結
19-5 測試 第20章 使用變體管理器創建產品配置器
20-1 產品配置器模板
20-2 變量管理器和變體集
20-3 BP_Configurator藍圖
20-4 UMG控件藍圖
20-5 本章總結
20-6 測試
20-7 后記
展開全部

藍圖可視化腳本 游戲開發完全學習教程 作者簡介

[英]馬科斯·羅梅羅(Marcos Romero)是Romero Blueprints博客的作者,該博客是互聯網上Blueprints的主要參考之一。Epic Games邀請馬科斯參加虛幻引擎4(Unreal Engine 4)閉測版項目,以試驗和合作工具的發展。他也是第一批獲得虛幻發展教育補助金的人之一。馬科斯是虛幻社區的知名人物,他為Epic Games撰寫了官方藍圖綱要和藍圖指導手冊。 [英]布倫登·塞韋爾(Brenden Sewell)是一名游戲設計師和創意總監,擁有超過十年的經驗,帶領團隊開發引人入勝的互動體驗,娛樂和激發靈感。在加入Bossball娛樂公司之前,他探索了社會影響和娛樂的交叉點,擔任E-line媒體的創意總監。他主持了各種游戲的開發,從概念到現場支持,從大腦訓練第一人稱射擊到探索數字制造未來的建筑沙盒。

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