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WEBXR案例開發(fā)——基于WEB3D引擎的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

包郵 WEBXR案例開發(fā)——基于WEB3D引擎的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

出版社:清華大學(xué)出版社出版時(shí)間:2023-08-01
開本: 其他 頁數(shù): 227
中 圖 價(jià):¥48.3(7.0折) 定價(jià)  ¥69.0 登錄后可看到會(huì)員價(jià)
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WEBXR案例開發(fā)——基于WEB3D引擎的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù) 版權(quán)信息

WEBXR案例開發(fā)——基于WEB3D引擎的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù) 本書特色

本書結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì),在Babylon.js等WebXR引擎框架下,按照“理論知識(shí) 代碼編寫 效果展示”的結(jié)構(gòu)體系進(jìn)行案例章節(jié)的內(nèi)容講解。
? 自頂向下,循序漸進(jìn)。綜合案例按照“先案例效果展示說明,后單獨(dú)模塊開發(fā)講解”的自頂向下、循序漸進(jìn)原則進(jìn)行編排,先提升讀者的學(xué)習(xí)興趣,再積極投入到案例開發(fā)過程。
? 內(nèi)容豐富,案例新穎。本書編者具有多年的虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和WebXR項(xiàng)目的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)以及教學(xué)經(jīng)驗(yàn),提供的綜合案例符合當(dāng)下使用瀏覽器訪問虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的便捷性要求,案例的選擇具有中國傳統(tǒng)文化的特色。
? 理論簡(jiǎn)潔,易學(xué)易懂。在講解WebXR開發(fā)基礎(chǔ)知識(shí)時(shí),理論講解簡(jiǎn)潔明了,使WebXR初學(xué)者易學(xué)易懂。
? 資源豐富,便于教學(xué)。為了便于教師教學(xué),提供全套的教學(xué)資料,獲取方式詳見前言。

WEBXR案例開發(fā)——基于WEB3D引擎的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù) 內(nèi)容簡(jiǎn)介

《WebXR案例開發(fā)——基于Web3D引擎的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)》詳細(xì)講解了 Babylon.js框架的使用方法、代碼編寫風(fēng)格以及詳細(xì)的案例實(shí)現(xiàn)步驟和效果展示,使讀者逐步對(duì) WebXR 的學(xué)習(xí)產(chǎn)生濃厚的興趣。書中由淺入深地講解了WebXR案例的開發(fā)過程,在講述技術(shù)知識(shí)點(diǎn)的基礎(chǔ)上,詳細(xì)分析每個(gè)案例的具體開發(fā)和實(shí)現(xiàn)過程,以便讀者能夠?qū)⒅皩W(xué)習(xí)的WebXR 技術(shù)相關(guān)模塊在綜合案例中融會(huì)貫通。本書還提供了WebXR技術(shù)相關(guān)的輔助學(xué)習(xí)視頻資源,助力WebXR開發(fā)愛好者快速入門。開發(fā)后的WebXR應(yīng)用可發(fā)布至云平臺(tái),方便用戶直接通過移動(dòng)端或PC端的瀏覽器進(jìn)行訪問和體驗(yàn)。 《WebXR案例開發(fā)——基于Web3D引擎的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)》適合作為高等院校數(shù)字媒體相關(guān)專業(yè)的教材或指導(dǎo)書,也可作為WebXR 開發(fā)人員或初學(xué)者的參考書。

WEBXR案例開發(fā)——基于WEB3D引擎的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù) 目錄

第1章虛擬現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ) 1.1增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)介紹 1.1.1增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)概念 1.1.2增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)特點(diǎn) 1.1.3增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展 1.1.4增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)分類 1.1.5增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的技術(shù)原理 1.2虛擬現(xiàn)實(shí)介紹 1.2.1虛擬現(xiàn)實(shí)概念 1.2.2虛擬現(xiàn)實(shí)的特性 1.2.3虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展 1.2.4虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)分類 1.2.5虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)原理 1.3混合現(xiàn)實(shí)介紹 1.3.1混合現(xiàn)實(shí)概念 1.3.2混合現(xiàn)實(shí)內(nèi)容設(shè)計(jì) 1.3.3混合現(xiàn)實(shí)中的交互設(shè)計(jì) 1.3.4混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)舒適度 1.3.5混合現(xiàn)實(shí)內(nèi)容設(shè)計(jì)的視覺表現(xiàn) 1.4虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備介紹 1.4.1PC端頭顯設(shè)備 1.4.2一體式頭顯設(shè)備 1.4.3移動(dòng)端頭顯設(shè)備 1.5增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備介紹 1.5.1微軟HoloLens智能眼鏡 1.5.2Magic Leap 1.5.30glass AR 1.5.4HoloMax全息交互系統(tǒng) 1.5.5XMAN智能眼鏡 第2章WebXR介紹 2.1WebGL介紹 2.1.1基本概念 2.1.2發(fā)展歷史 2.1.3應(yīng)用場(chǎng)景 2.2WebXR技術(shù)發(fā)展與現(xiàn)狀 2.2.1W3C標(biāo)準(zhǔn)化組織 2.2.2曇花一現(xiàn)的WebVR API 2.2.3WebXR API介紹 2.3Three.js框架介紹 2.3.1基于Python的Web服務(wù)器搭建 2.3.2基于NPM的Web服務(wù)器搭建 2.4AFrame框架介紹 2.5Babylon.js引擎介紹 2.5.1初始化網(wǎng)頁 2.5.2初始化3D場(chǎng)景 2.5.3創(chuàng)建三維物體 2.5.4修改物體的材質(zhì) 第3章WebXR開發(fā)基礎(chǔ) 3.1一行代碼讓網(wǎng)站支持3D和VR 3.2場(chǎng)景創(chuàng)建 3.2.1快速創(chuàng)建場(chǎng)景 3.2.2場(chǎng)景創(chuàng)建API說明 3.3場(chǎng)景燈光 3.3.1燈光的類型 3.3.2燈光顏色的設(shè)置 3.3.3燈光開關(guān)和調(diào)光器 3.4場(chǎng)景陰影 3.4.1陰影生成 3.4.2透明物體和陰影 3.4.3燈光與陰影的關(guān)系 3.4.4體積光散射后處理 3.5場(chǎng)景交互 3.5.1如何在場(chǎng)景中進(jìn)行交互 3.5.2鍵盤的交互 3.5.3鼠標(biāo)的交互 3.6相機(jī) 3.6.1通用相機(jī) 3.6.2軌道相機(jī) 3.6.3跟隨相機(jī) 3.7動(dòng)畫 3.7.1設(shè)計(jì)動(dòng)畫 3.7.2序列動(dòng)畫 3.8音頻 3.8.1創(chuàng)建音頻文件 3.8.2通過事件觸發(fā)音頻播放 3.8.3音樂屬性 3.8.4通過ArrayBuffer來加載音頻文件 3.8.5通過資源管理器加載音頻文件 3.9相機(jī)和網(wǎng)格 3.9.1相機(jī)的行為 3.9.2網(wǎng)格的行為 3.10資源管理 3.10.1SceneLoader.Append 3.10.2SceneLoader.Load 3.10.3SceneLoader.ImportMesh 3.10.4SceneLoader.ImportMeshAsync 3.10.5SceneLoader.LoadAssetContainer 3.10.6SceneLoader.ImportAnimations 3.10.7SceneLoader.AppendAsync 3.10.8AssetsManager 3.10.9使用加載進(jìn)度 3.11材質(zhì) 3.11.1材質(zhì)的創(chuàng)建 3.11.2漫反射 3.11.3環(huán)境光顏色 3.11.4透明顏色 3.11.5紋理 3.11.6透明紋理 3.11.7顯示模型線框 第4章中國傳統(tǒng)建筑三維展示案例開發(fā) 4.1基于VSCode開發(fā)環(huán)境配置 4.1.1安裝VSCode開發(fā)工具 4.1.2Live Server插件安裝 4.1.3在VSCode中調(diào)試代碼 4.2PBR材質(zhì)的使用 4.2.1PBR材質(zhì)簡(jiǎn)介 4.2.2PBR基礎(chǔ)理論 4.2.3PBR材質(zhì)的制作 4.2.4使用Blender導(dǎo)出glTF模型 4.2.5在Sandbox中查看模型效果 4.3模型導(dǎo)出 4.3.1常見的3D模型格式 4.3.2從3ds Max軟件導(dǎo)出glTF模型 4.3.3從Blender導(dǎo)出glTF模型 4.3.4在Sandbox中查看glTF模型 4.4加載頁面 4.4.1基礎(chǔ)頁面創(chuàng)建 4.4.2創(chuàng)建加載頁面 4.5場(chǎng)景加載 4.5.1設(shè)置Canvas 4.5.2初始化引擎 4.5.3創(chuàng)建場(chǎng)景Scene 4.5.4游戲循環(huán) 4.5.5相機(jī)的創(chuàng)建 4.5.6創(chuàng)建天空盒 4.5.7創(chuàng)建環(huán)境燈光 4.5.8模型加載 4.6場(chǎng)景交互 4.6.1UI的創(chuàng)建 4.6.2音樂的創(chuàng)建和控制 4.6.3場(chǎng)景中物體的交互 第5章WebAR解決方案介紹 5.1基于Kivicube的WebAR應(yīng)用開發(fā) 5.1.1項(xiàng)目創(chuàng)建 5.1.2場(chǎng)景創(chuàng)建 5.1.3創(chuàng)建場(chǎng)景內(nèi)容 5.1.4創(chuàng)建場(chǎng)景交互 5.1.5場(chǎng)景保存與分享 5.2基于EasyAR的WebAR應(yīng)用開發(fā) 5.2.1EasyAR WebAR簡(jiǎn)介 5.2.2EasyAR WebAR快速入門 5.2.3EasyAR Web3D模型動(dòng)畫要求 5.3基于開源的AR.js應(yīng)用開發(fā) 5.3.1圖像跟蹤案例 5.3.2基于位置的AR案例 5.3.3基于標(biāo)記的AR案例 第6章Web游戲非遺慶全運(yùn)開發(fā)案例 6.1案例介紹 6.2Cocos Creator引擎 6.2.1Cocos Creator引擎簡(jiǎn)介 6.2.2引擎安裝 6.2.3使用Dashboard 6.2.4Hello World 6.3場(chǎng)景創(chuàng)建 6.3.1場(chǎng)景資源 6.3.2節(jié)點(diǎn)和組件 6.3.3坐標(biāo)系和節(jié)點(diǎn)變換屬性 6.3.4使用場(chǎng)景編輯器搭建場(chǎng)景圖像 6.4游戲動(dòng)畫 6.4.1動(dòng)畫幀 6.4.2Sprite 6.4.3動(dòng)畫片段 6.4.4SpriteAnimation類的實(shí)現(xiàn) 6.4.5編輯SpriteAnimation 6.5游戲UI交互 6.5.1UI入門 6.5.2Canvas組件 6.5.3UI變換組件 6.5.4Widget組件 6.5.5Button組件 6.6游戲發(fā)布 6.6.1熟悉構(gòu)建發(fā)布面板 6.6.2構(gòu)建選項(xiàng)介紹 參考文獻(xiàn)
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