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合而未合的電影與游戲 版權信息
- ISBN:9787106043988
- 條形碼:9787106043988 ; 978-7-106-04398-8
- 裝幀:平裝
- 冊數(shù):暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
合而未合的電影與游戲 內(nèi)容簡介
本書分為五個部分:
**部分,對當前影游融合與非融合的觀點進行了全面系統(tǒng)的梳理。在對游戲改編電影的口碑情況做出梳理之后,對這兩派觀點進行理解與批判,提出對電子游戲的歷史脈絡,以及對游戲改編電影發(fā)展情況進行全面梳理的必要性。
第二部分,對自20世紀70年代起的電子游戲-電影聯(lián)動現(xiàn)象進行了歷史性的回顧。以半個多世紀電子游戲的發(fā)展為主線,以游戲改編電影的近30年歷史為副線,客觀理性的梳理了新舊兩個媒介發(fā)展歷程中相互交織、影響、相斥等諸多情況。并以《刺客信條》《生化危機》《魔獸世界》等爭議頗多的游戲改編電影為典型樣本,細致分析了爭議的重點,歸納出社交機制和媒介機制兩種*可能成為問題原因的路徑進行探討。
第三部分,從“社交作為人類本能”這一立場出發(fā),考察了在社交情境中,電影和游戲作為不同社交參與方式,從宏觀、中觀、微觀三個層面體現(xiàn)出的媒介差異。進而得出初步結論:“觀眾-電影”與“玩家-游戲”分屬兩種不同的雙向互動機制,“觀眾-電影”以異步的情感喚醒為主,而“玩家-游戲”以即時性的情緒喚醒為主。至此,對于門類藝術的具體規(guī)律研究已經(jīng)超出了社交理論工具的適用范圍。研究深入到運用情感、情緒理論工具進行實證分析的第三部分。
第四部分,從《頭號玩家》《文明6》等實例出發(fā),細致論證了情感喚醒與情緒喚醒之間在機制、動力生成上的不同之處;在此基礎上,又進一步討論了作為異步互動的類型電影與作為即時互動的角色扮演游戲。結論部分,除了對之前的內(nèi)容進行總結之外,進一步討論了游戲的致癮性:依靠其媒介特性,電子游戲對構成社會性的人類基本情感有著強大的規(guī)避作用,這可能是游戲成癮性的一個重要根源。
合而未合的電影與游戲 目錄
**節(jié)探討的目的和范圍//002
第二節(jié)關于游戲的基礎理論和影游聯(lián)動情況的討論//003
第三節(jié)主題和理論基礎//013
第四節(jié)研究路徑//015
**章影游聯(lián)動的傾向與問題/019
**節(jié)電子游戲改編電影的改編傾向//020
第二節(jié)《刺客信條》《生化危機》中浮現(xiàn)出的問題//023
第二章社交情境下的電影參與和游戲參與/033
**節(jié)社交情境下的電影參與//034
第二節(jié)電影作為社交互動的載體//040
第三節(jié)互動反饋——觀眾主導的電影評價社區(qū)//042
第四節(jié)社交情境下的電影互動//044
第五節(jié)電影與游戲的互動參與結構與概念模型//045
第三章情感本能、情感語言與情感喚醒標簽/053
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