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中國虛擬現實藝術發展報告(2016-2021)

包郵 中國虛擬現實藝術發展報告(2016-2021)

作者:周雯
出版社:中國國際廣播出版社出版時間:2022-10-01
開本: 16開 頁數: 312
本類榜單:藝術銷量榜
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中國虛擬現實藝術發展報告(2016-2021) 版權信息

  • ISBN:9787507852103
  • 條形碼:9787507852103 ; 978-7-5078-5210-3
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

中國虛擬現實藝術發展報告(2016-2021) 本書特色

◆本書對我國2016年至2021年間的虛擬現實藝術發展進行了總結整理以及綜合性的分析討論,通過對虛擬現實媒介特性、行業發展、生產主體、藝術內容四方面進行分析,綜合性地審視我國近年來虛擬現實藝術的發生與發展。 ◆本書對我國虛擬現實藝術發展的硬件技術、運營平臺、未來發展方向進行了較為全面的分析,從虛擬現實藝術的媒介特性、敘事要素、產業發展歷程、行業深度訪談、對具有代表性的虛擬現實藝術作品的剖析等角度展開研究。 ◆本書是了解我國虛擬現實藝術發展現狀的優秀讀物,梳理了近年來國家及地方政府對虛擬現實藝術創作與產業發展的政策支持情況,整理了國際電影節的虛擬現實內容提名與獲獎情況,對部分具有代表性的國產提名與獲獎作品進行了詳細的分析。 ◆虛擬現實數字技術上的發展既屬于科技,也為文化發展帶來了一場盛宴。本書全方位呈現了我國近年來虛擬現實藝術發展的現狀,精選2016年至2021年間具有代表性的虛擬現實敘事性內容,值得每一位虛擬現實從業者及愛好者參考學習。 ◆本書對我國2016年至2021年間的虛擬現實藝術發展進行了總結整理以及綜合性的分析討論,通過對虛擬現實媒介特性、行業發展、生產主體、藝術內容四方面進行分析,綜合性地審視我國近年來虛擬現實藝術的發生與發展。 ◆本書對我國虛擬現實藝術發展的硬件技術、運營平臺、未來發展方向進行了較為全面的分析,從虛擬現實藝術的媒介特性、敘事要素、產業發展歷程、行業深度訪談、對具有代表性的虛擬現實藝術作品的剖析等角度展開研究。 ◆本書是了解我國虛擬現實藝術發展現狀的優秀讀物,梳理了近年來國家及地方政府對虛擬現實藝術創作與產業發展的政策支持情況,整理了國際電影節的虛擬現實內容提名與獲獎情況,對部分具有代表性的國產提名與獲獎作品進行了詳細的分析。 ◆虛擬現實數字技術上的發展既屬于科技,也為文化發展帶來了一場盛宴。本書全方位呈現了我國近年來虛擬現實藝術發展的現狀,精選2016年至2021年間具有代表性的虛擬現實敘事性內容,值得每一位虛擬現實從業者及愛好者參考學習。

中國虛擬現實藝術發展報告(2016-2021) 內容簡介

這是一本討論中國虛擬現實藝術于2016年至2021年間發展的綜合性報告。本書主要關注虛擬現實與運動影像、敘事性內容結合的虛擬現實藝術內容創作與產業發展問題。從虛擬現實媒介的沉浸性、交互性特征出發,重點討論虛擬現實藝術的內容、形式與綜合體驗,并通過整理、分析行業發展基礎與產業政策,對一線從業者進行訪談,縱觀中國虛擬現實藝術行業的現狀,了解創作與行業發展的困境與難題。同時,精選這五年間具有代表性的虛擬現實敘事性內容,對用戶體驗展開研究,以思考虛擬現實藝術內容如何更好地觸及觀眾。

中國虛擬現實藝術發展報告(2016-2021) 目錄

第 1 章 虛擬現實藝術的媒介特性與敘事要素 / 001

1.1 虛擬現實媒介特性 / 001

1.1.1 沉浸性 / 003

1.1.2 交互性 / 011

1.2 虛擬現實藝術的敘事形式及敘事要素 / 019

1.2.1 360°全景敘事:沉浸空間、視點設計、注意力引導與“弱交互 + 窺視與觀察 + 放松”模式 / 022

1.2.2 交互敘事:情感交互、語言交互、信息交互、行為交互與“以用戶為中心”的參與式敘事模式 / 025

1.2.3 人工智能敘事:虛擬角色與故事管理者、實時引擎與交互引擎開發、用戶實時參與和“全息甲板”模型 / 030

第 2 章 中國虛擬現實藝術產業發展歷程 / 035

2.1 國內虛擬現實藝術產業發展基礎概覽 / 035

2.1.1 虛擬現實藝術行業發展基礎 / 036

2.1.2 虛擬現實藝術行業發展關鍵問題 / 042

2.2 國內虛擬現實藝術產業政策探析 / 044

2.2.1 國家政策:重點關注虛擬現實技術創新及應用 / 045

2.2.2 地方政策:重點布局產業基地、產業集群、產品消費、行業人才 / 064

2.2.3 國際經驗:海外國家如何扶持 VR 藝術內容發展? / 070

2.3 國內虛擬現實藝術行業發展情況概覽 / 079

2.3.1 國內虛擬現實藝術的內容生產與制作 / 079

2.3.2 國內虛擬現實藝術的內容發行與傳播 / 086

第 3 章 中國虛擬現實藝術行業深度訪談 / 117

3.1 VR 藝術出品與開發 / 121

3.1.1 VeeR VR 聯合創始人 陳婧姝 / 121

3.1.2 砂之盒沉浸影像展、Sandman Studio 創始人樓彥昕 / 140

3.1.3 愛奇藝副總裁 張航 / 158

3.2 VR 藝術創作 / 169

3.2.1 獨立藝術家 曹斐 / 169

3.2.2 Pinta Studio 聯合創始人 米粒 / 183

3.2.3 獨立 CG 導演 邵晴 / 203

3.2.4 新媒體藝術家 黃心健 / 217

3.3 VR 內容行業賽事與人才培養 / 226

3.3.1 北京師范大學新聞與傳播學院、中國 VR/AR 創作大賽發起人 張洪忠 / 226

3.3.2 中國傳媒大學影視藝術學院、北京電影節 VR 單元策展人 車琳 / 236

第 4 章 國內虛擬現實藝術作品探究 / 253

4.1 國內虛擬現實藝術案例分析 / 253

4.1.1 《拾夢老人》/ 254

4.1.2 《自游》/ 256

4.1.3 《窗》/ 258

4.1.4 《家在蘭若寺》/ 259

4.1.5 《烈山氏》/ 261

4.1.6 《董仔的人》/ 263

4.1.7 《舊家》/ 265

4.1.8 《黑色皮包》/ 267

4.1.9 《殺死大明星》/ 268

4.1.10 《遺愿》/ 270

4.1.11 《輪回》/ 271

4.2 國內虛擬現實影像藝術用戶體驗三維分析 / 273

4.2.1 VR 影像的三維分析方法 / 274

4.2.2 用戶體驗調查 / 274

4.2.3 總結與展望 / 277


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中國虛擬現實藝術發展報告(2016-2021) 節選

1.1 虛擬現實媒介特性 在虛擬現實藝術中,三維圖形技術、多傳感交互技術等計算機技術可以創造出一種虛擬的人工環境,通過交互設備,參與者能夠進行交互操作,并在交互過程中產生多感官的沉浸感受。早期階段,計算機的交互設備主要是鼠標與鍵盤,使用電腦時,人們通過點按、移動鼠標來控制光標的移動與觸發,通過鍵盤來輸入信號與指令;電腦顯示屏是*常見的輸出工具,它通過展示可視化視覺效果,讓使用者可以更直觀地感受到難以想象或無法理解的概念或現象,如數據、模型、圖像等。被譽為“計算機圖形學之父”的伊萬·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)在1965年《終極顯示》(The Ultimate Display)中提到,顯示器的任務并不只是基于計算機數據計算結果的視覺展示,它應該盡可能地提供更多的感官信息,如聽覺、味覺、嗅覺、運動等顯示方案,這一觀點也開創了虛擬現實技術研究的先河。 20世紀70年代前,虛擬現實技術進入了初探階段。1955年,好萊塢未來影院的預言家莫頓·海利希(Morton Heilig)發表論文《未來影院》(The Cinema of the Future)指出如果把電影從視覺、聽覺擴展到其他感官效果,觀眾則被置于一個可感知的、虛幻的環境,從而創造出一種“體驗式影院”。他希望現實機器可以模擬出各種感官信息,以達到虛擬現實的目的,出于對電影的熱愛,莫頓·海利希發明了世界上**臺VR體驗設備——Sensorama。這臺機器除了多感官模擬器外,同樣擁有配套的3D 攝影機與投影儀,莫頓·海利希也掌鏡拍攝了儀器可播放的3D影片。在Sensorama所模擬的虛擬環境中,觀眾可以體會到環繞立體聲、氣味、振動等多種感官效果。然而Sensorama在當時只被當作供娛樂或體驗的游戲機,沒有得到突破性的發展,止步于商業化的道路。 20世紀80年代末到21世紀初,虛擬現實技術進入高速發展階段。計算機技術的改進與性能的進步,極大地推動了虛擬現實技術的發展,交互形式不斷推陳出新,各種各樣的輸入、輸出設備得以實現,網絡傳輸數據速度的提高也使得基于大型數據集合的聲音和圖像的實時動畫制作成為可能。虛擬現實技術逐漸廣泛地應用于醫療、娛樂、藝術、軍事、教育、科技等多個領域,也逐漸改變著人們的工作生活方式。 2014年,臉書(Facebook)收購傲庫路思(Oculus),虛擬現實逐漸走進大眾視野,資本也開始大量涌入虛擬現實領域。虛擬現實技術研究者格里戈雷·布爾代亞(Grigore Burdea)和菲利普·夸費(Philippe Coiffet)認為,VR是用計算機圖形學構造出真實世界的仿真模擬,是多種感覺通道的實時模擬和實時交互,具有“3I”特性即交互性(Interaction)、沉浸性(Immersion)、想象性(Imagination),并指出虛擬現實媒介的關鍵特征是實時交互性。 基于現代計算機圖像技術、數字互動技術以及數字立體放映技術的第三代“數字互動立體電影”的概念,指出“互動”是第三代電影的核心特征。當虛擬的“真實”拓展了觀眾的想象空間,包裹了人們的視聽感受,仿真世界的回應便成為人們的期待。因此,對虛擬現實藝術的期待也聚焦在虛實無縫結合的沉浸體驗以及人與機器的深度交互上。 因此,簡而言之,虛擬現實媒介的核心特質正是沉浸性與交互性,它們也是虛擬現實藝術相對于傳統藝術門類而言的獨特的藝術表現力之所在。

中國虛擬現實藝術發展報告(2016-2021) 作者簡介

周雯,北京師范大學藝術與傳媒學院教授、博士生導師,數字創意媒體研究中心執行主任,數字媒體系主任。2018-2022教育部高等學校動畫、數字媒體專業教指委委員,中國高等教育學會影視傳媒專業委員會副理事長,中國高校影視學會動畫與數字媒體藝術專業委員會副主任委員。研究方向:虛擬現實藝術、數字影像,動畫產業等。著有《中國當代動畫形象研究——藝術、消費與產業》《中國動畫產業與消費報告》等專著教材六部,在《當代電影》《現代傳播》《北京電影學院學報》等期刊發表約五十篇學術論文。 徐小棠,北京師范大學藝術與傳媒學院博士研究生在讀,文字工作者。研究興趣:虛擬現實敘事、電影敘事、影像批評與文化。譯著有《如何讀解電影》(插圖第四版),曾在《當代電影》《當代動畫》等期刊發表十余篇學術論文。

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