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Python和Pygame游戲開發指南

包郵 Python和Pygame游戲開發指南

出版社:人民郵電出版社出版時間:2021-12-01
開本: 16開 頁數: 330
中 圖 價:¥44.3(6.3折) 定價  ¥69.9 登錄后可看到會員價
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Python和Pygame游戲開發指南 版權信息

Python和Pygame游戲開發指南 本書特色

適讀人群 :游戲開發人員、Python編程愛好者本書作者在國外發布英文版后,受到普遍歡迎和很好的評價。本書通過詳細分析11款示例游戲的源代碼,介紹Pygame庫的用法。寓教于樂,輕松有趣。本書所涉及的11款示例游戲,是諸如Nibbles、Tetris、Simon、Bejeweled、Othello、Connect Four、Flood It等游戲的翻版。本書的Web站點http: inventwithpython.com pygame,提供源代碼下載等更多資源。

Python和Pygame游戲開發指南 內容簡介

Python語言和Pygame都是開發圖形化的計算機游戲的得力工具。Pygame使得開發2D圖形程序變得很容易,而且它可以免費下載和安裝使用。 本書是一本中級編程圖書。本書教你如何用Python語言和Pygame庫,來編寫圖形化的計算機游戲。本書共包括10章。本書首先從Python和Pygame基礎知識開始,簡短地介紹了Pygame庫是如何工作的,以及它提供了哪些功能。然后,結合7款不同的游戲實例的開發過程,詳細介紹了應用的技能和技巧。本書針對一些真實的游戲給出了完整的源代碼,并且詳細說明了這些代碼如何工作,以便你能夠理解真正的游戲是如何使用Pygame的。 本書適合有一定Python基礎知識的讀者閱讀和學習,進而掌握基本的游戲開發知識和技能,對于Python初學者來說,本書也可以作為通過游戲學習Python開發的實踐教程。

Python和Pygame游戲開發指南 目錄

目錄

第 1章 安裝Python和Pygame1
1.1 預備知識1
1.2 下載和安裝Python1
1.3 Windows下的安裝說明1
1.4 Mac OS X上的安裝說明2
1.5 Ubuntu和Linux上的安裝
說明2
1.6 啟動Python2
1.7 安裝Pygame3
1.8 如何閱讀本書4
1.9 特色的程序4
1.10 下載圖形文件和聲音文件4
1.11 行號和空格4
1.12 圖書中的文本折行5
1.13 在線檢查代碼5
1.14 配套網站上的更多信息6

第 2章 Pygame基礎知識7
2.1 GUI vs. CLI7
2.2 使用Pygame的Hello World程序
源代碼7
2.3 建立一個Pygame程序8
2.4 游戲循環和游戲狀態10
2.5 pygame.event.Event對象11
2.6 QUIT事件和pygame.quit()
函數12
2.7 像素坐標13
2.8 關于函數、方法、構造函數和
模塊中的函數(及其差別)的
一些提示13
2.9 Surface對象和窗口14
2.10 顏色15
2.11 顏色的透明度16
2.12 pygame.Color對象17
2.13 Rect對象17
2.14 基本的繪制函數19
2.15 pygame.PixelArray對象22
2.16 pygame.display.update()函數22
2.17 動畫22
2.18 幀速率和pygame.time.Clock
對象25
2.19 用pygame.image.load()和blit()
繪制圖像26
2.20 字體26
2.21 抗鋸齒28
2.22 播放聲音28
2.23 本章小結29

第3章 Memory Puzzle游戲31
3.1 如何玩Memory Puzzle游戲31
3.2 嵌套的for循環31
3.3 Memory Puzzle的源代碼33
3.4 聲明和導入40
3.5 幻數很糟糕40
3.6 使用assert語句全面檢查41
3.7 判斷一個數字是偶數還是奇數42
3.8 較早崩潰和經常崩潰42
3.9 讓源代碼更好看一些43
3.10 使用常量變量而不是字符串44
3.11 確保有足夠的圖標44
3.12 元組vs.列表,不可變vs.可變45
3.13 單項元組需要一個結尾的逗號46
3.14 在列表和元組之間轉換46
3.15 global語句以及為什么全局變量
是罪惡的47
3.16 數據結構和2D列表48
3.17 “開始游戲”動畫49
3.18 游戲循環50
3.19 事件處理循環50
3.20 檢查鼠標光標在哪一個方塊
之上51
3.21 處理第 一次點擊的方塊52
3.22 處理不一致的一對圖標53
3.23 處理玩家獲勝53
3.24 將游戲狀態繪制到屏幕54
3.25 創建“揭開的方塊”數據結構55
3.26 創建游戲板數據結構:第 1步—獲取所有可能的圖標55
3.27 第 2步—打亂并截取所有圖標
的列表56
3.28 第3步—將圖標放置到游戲
板上56
3.29 將一個列表分割為列表的
列表57
3.30 不同的坐標系58
3.31 從像素坐標轉換為方塊坐標59
3.32 繪制圖標以及語法糖59
3.33 獲取游戲板控件的圖標的形狀和
顏色的語法糖61
3.34 繪制蓋住的方塊61
3.35 處理揭開和覆蓋動畫62
3.36 繪制整個游戲板63
3.37 繪制高亮邊框63
3.38 “開始游戲”動畫64
3.39 揭開和蓋住成組的方塊64
3.40 “游戲獲勝”動畫65
3.41 判斷玩家是否已經獲勝65
3.42 為何要那么麻煩地使用main()
函數66
3.43 為什么要為可讀性操心67
3.44 本章小結71

第4章 Slide Puzzle72
4.1 如何玩Slide Puzzle72
4.2 Slide Puzzle的源代碼72
4.3 第 二款游戲和第 一 款相同80
4.4 設置按鈕81
4.5 使用愚笨的代碼變聰明83
4.6 主游戲循環83
4.7 點擊按鈕84
4.8 用鼠標滑動貼片85
4.9 用鍵盤滑動貼片85
4.10 使用in操作符實現“等于其中
之一”的技巧86
4.11 WASD和箭頭按鍵86
4.12 實際執行貼片滑動87
4.13 IDLE和終止Pygame程序87
4.14 檢查特定的事件并且將事件添加
到Pygame的事件隊列88
4.15 創建游戲板數據結構89
4.16 不記錄空白的位置89
4.17 通過更新游戲板數據結構來
移動90
4.18 何時不使用斷言90
4.19 獲取一次并不是那么隨機的
移動91
4.20 將貼片坐標轉換為像素坐標92
4.21 將像素坐標轉換為游戲板坐標92
4.22 繪制一個貼片93
4.23 讓文本顯示在屏幕上93
4.24 繪制游戲板94
4.25 繪制游戲板的邊框94
4.26 繪制按鈕95
4.27 實現貼片滑動動畫95
4.28 Surface的copy()方法96
4.29 創建新的謎題98
4.30 實現游戲板重置動畫99
4.31 時間vs.內存的權衡100
4.32 沒人在乎幾個字節101
4.33 沒人在乎幾百萬個納秒101
4.34 本章小結101

第5章 Simulate102
5.1 如何玩Simulate游戲102
5.2 Simulate的源代碼102
5.3 常用初始內容108
5.4 設置按鈕109
5.5 main()函數110
5.6 程序中用到的一些局部變量110
5.7 繪制游戲板并處理輸入111
5.8 檢查鼠標點擊112
5.9 檢查鍵盤按下112
5.10 游戲循環的兩種狀態113
5.11 搞清楚玩家是否按下了正確的
按鈕113
5.12 新紀元時間115
5.13 將游戲板繪制到屏幕116
5.14 相同的舊的terminate()函數116
5.15 復用常量變量117
5.16 實現按鈕閃爍動畫117
5.17 繪制按鈕120
5.18 實現背景顏色改變的動畫120
5.19 游戲結束動畫121
5.20 將像素坐標轉換為按鈕122
5.21 顯式比隱式好123

第6章 Wormy125
6.1 Wormy游戲的玩法125
6.2 Wormy的源代碼125
6.3 柵格131
6.4 設置代碼131
6.5 main()函數132
6.6 單獨的runGame()函數133
6.7 事件處理循環134
6.8 碰撞檢測134
6.9 檢測和蘋果的碰撞135
6.10 移動蟲子136
6.11 insert()列表方法136
6.12 繪制屏幕137
6.13 在屏幕上繪制“Press a key”
文本137
6.14 checkForKeyPress()函數137
6.15 初始屏幕138
6.16 旋轉初始屏幕文本139
6.17 旋轉并不完 美140
6.18 決定蘋果出現在哪里141
6.19 游戲結束屏幕141
6.20 繪制函數142
6.21 不要復用變量名144

第7章 Tetromino146
7.1 一些Tetromino術語146
7.2 Tetromino的源代碼147
7.3 常用設置代碼159
7.4 設置按下鍵的定時常量159
7.5 更多的設置代碼160
7.6 設置磚塊模式161
7.7 將“一行代碼”分隔到多行164
7.8 main()函數165
7.9 開始新的游戲166
7.10 游戲循環167
7.11 事件處理循環167
7.12 暫停游戲167
7.13 使用移動變量來處理用戶輸入168
7.14 檢查移動或旋轉是否有效168
7.15 找到底部171
7.16 通過按下按鍵來移動172
7.17 讓磚塊“自然”落下174
7.18 將所有內容繪制到屏幕上175
7.19 制作文本的快捷函數
makeTextObjs()176
7.20 相同的舊的terminate()函數176
7.21 使用checkForKeyPress()函數等
待按鍵事件176
7.22 通用文本屏幕函數
showTextScreen()177
7.23 checkForQuit()函數178
7.24 calculateLevelAndFallFreq()
函數178
7.25 用函數getNewPiece()產生新的
磚塊180
7.26 給游戲板數據結構添加磚塊181
7.27 創建一個新的游戲板數據
結構181
7.28 isOnBoard()和isValidPosition()
函數182
7.29 檢查、刪除和填滿一行184
7.30 將游戲板坐標轉換為像素坐標186
7.31 在游戲板上或屏幕上的其他位置
繪制方塊187
7.32 將所有內容繪制到屏幕上187
7.33 繪制得分和關卡文本188
7.34 在游戲板上或屏幕的其他位置
繪制一個磚塊188
7.35 繪制“Next”磚塊189
7.36 本章小結189

第8章 Squirrel Eat Squirrel191
8.1 如何玩Squirrel Eat Squirrel191
8.2 Squirrel Eat Squirrel的設計191
8.3 Squirrel Eat Squirrel的源代碼192
8.4 常用設置代碼202
8.5 描述數據結構203
8.6 main()函數204
8.7 pygame.transform.flip()函數205
8.8 更為詳細的游戲狀態205
8.9 常用的文本創建代碼206
8.10 相機206
8.11 “活動區域”208
8.12 記錄游戲世界中的物體的位置208
8.13 從一些草開始209
8.14 游戲循環209
8.15 檢查去掉保護狀態209
8.16 移動敵人松鼠210
8.17 刪除較遠的草對象和松鼠
對象211
8.18 當從列表中刪除項的時候,
反向遍歷列表211
8.19 添加新的草對象和松鼠對象213
8.20 相機延遲以及移動相機視圖213
8.21 繪制背景、草、松鼠和生命值
指示214
8.22 事件處理循環216
8.23 移動玩家并考慮跳動218
8.24 碰撞檢測:吃或被吃219
8.25 游戲結束屏幕221
8.26 獲勝221
8.27 繪制圖形化的生命值指標221
8.28 相同的舊的terminate()函數222
8.29 正弦函數222
8.30 對Python 2的向后兼容225
8.31 getRandomVelocity()函數226
8.32 找到一個地方添加新的松鼠
和草226
8.33 創建敵人松鼠數據結構228
8.34 翻轉松鼠圖像228
8.35 創建草數據結構229
8.36 檢查是否在活動區域之外229
8.37 本章小結230

第9章 Star Pusher231
9.1 如何玩Star Pusher231
9.2 Star Pusher的源代碼232
9.3 初始化設置245
9.4 Star Pusher中的數據結構259
9.5 讀取和寫入文本文件260
9.6 遞歸函數268
9.7 棧溢出269
9.8 使用基本條件防止棧溢出271
9.9 漫水填充算法271
9.10 繪制地圖273
9.11 檢查關卡是否完成275
9.12 本章小結276

第 10章 4款其他游戲277
10.1 Flippy,Othello的翻版277
10.2 Flippy的源代碼279
10.3 Ink Spill,Flood It游戲的
翻版291
10.4 Ink Spill的源代碼292
10.5 Four-In-A-Row,Connect Four
的翻版303
10.6 Four-In-A-Row的源代碼304
10.7 Gemgem,Bejeweled的翻版312
10.8 Gemgem的源代碼313
10.9 本章小結326

術語表328
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Python和Pygame游戲開發指南 作者簡介

Al Sweigart是加利福尼亞州舊金山的一名軟件開 發者。他很喜歡騎自行車、當志愿者、泡咖啡吧以及制作有用的軟件。《Making Games with Python & Pygame》是他編寫的第 二本書。他的另一本書是《Invent Your Own Computer Games with Python》。他生于德克薩斯的休斯頓。他在德克薩斯大學Austin分校讀完了計算機科學學位。

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