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包郵 騰訊游戲開發(fā)精粹Ⅱ

作者:騰訊游戲
出版社:電子工業(yè)出版社出版時(shí)間:2021-12-01
開本: 16開 頁數(shù): 455
中 圖 價(jià):¥71.0(4.8折) 定價(jià)  ¥148.0 登錄后可看到會(huì)員價(jià)
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騰訊游戲開發(fā)精粹Ⅱ 版權(quán)信息

騰訊游戲開發(fā)精粹Ⅱ 本書特色

√ 代表騰訊冠絕全球的游戲開發(fā)技術(shù) √ 來自上線項(xiàng)目的21個(gè)前沿解決方案 √ 中國版Game Programming Gems √ 鵝廠創(chuàng)辦人攜各大工作室聯(lián)合力薦

騰訊游戲開發(fā)精粹Ⅱ 內(nèi)容簡介

本書是騰訊游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)不斷積累沉淀的技術(shù)結(jié)晶,是繼 2019年推出《騰訊游戲開發(fā)精粹》后的誠意續(xù)作。本書收錄了21個(gè)在上線項(xiàng)目中得到驗(yàn)證的技術(shù)方案,深入介紹了騰訊公司在游戲開發(fā)領(lǐng)域的新研究成果和新技術(shù)進(jìn)展,涉及人工智能、計(jì)算機(jī)圖形、動(dòng)畫和物理、客戶端架構(gòu)和技術(shù)、服務(wù)端架構(gòu)和技術(shù)及管線和工具等多個(gè)方向。本書適合游戲從業(yè)者、游戲相關(guān)專業(yè)師生及對游戲幕后技術(shù)原理感興趣的普通玩家。

騰訊游戲開發(fā)精粹Ⅱ 目錄

部分Ⅰ 人工智能

第1章 基于照片的角色捏臉和個(gè)性化技術(shù) 2

1.1 游戲中的捏臉系統(tǒng) 2

1.2 基于照片的角色捏臉流程 3

1.3 自定義捏臉工具包Face Avatar 31

1.4 總結(jié) 33

第2章 強(qiáng)化學(xué)習(xí)在游戲AI中的應(yīng)用 34

2.1 游戲中的智能體 34

2.2 強(qiáng)化學(xué)習(xí)在競速類游戲中的應(yīng)用 38

2.3 強(qiáng)化學(xué)習(xí)在格斗類游戲中的應(yīng)用 45

2.4 展望與總結(jié) 55

第3章 多種機(jī)器學(xué)習(xí)方法在賽車AI中的綜合應(yīng)用 61

3.1 游戲AI簡介 61

3.2 賽車AI的常規(guī)方案 62

3.3 遺傳算法優(yōu)化賽車AI參數(shù) 63

3.4 監(jiān)督學(xué)習(xí)訓(xùn)練賽車AI 68

3.5 強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練賽車AI 71

3.6 總結(jié) 74

第4章 數(shù)字人級(jí)別的語音驅(qū)動(dòng)面部動(dòng)畫生成 75

4.1 語音驅(qū)動(dòng)數(shù)字人面部動(dòng)畫項(xiàng)目介紹 75

4.2 問題背景與研究現(xiàn)狀 75

4.3 一個(gè)語音驅(qū)動(dòng)高保真數(shù)字人的機(jī)器學(xué)習(xí)處理流程 79

4.4 基于深度學(xué)習(xí)語音識(shí)別的語音驅(qū)動(dòng)數(shù)字人方法 85

4.5 多情緒語音驅(qū)動(dòng)數(shù)字人 91

4.6 應(yīng)用 93

4.7 總結(jié) 97

部分Ⅱ 計(jì)算機(jī)圖形

第5章 實(shí)時(shí)面光源渲染 100

5.1 現(xiàn)狀介紹 100

5.2 理論介紹 101

5.3 實(shí)踐優(yōu)化 107

5.4 總結(jié) 112

第6章 可定制的快速自動(dòng)化全局光照和可見性烘焙器 113

6.1 光照烘焙簡介 113

6.2 基于Voxel的快速光線追蹤的實(shí)現(xiàn) 114

6.3 Volume Lightmap的烘焙實(shí)現(xiàn) 123

6.4 Visibility的烘焙、存儲(chǔ)與使用 128

6.5 總結(jié) 143

第7章 物質(zhì)點(diǎn)法在動(dòng)畫特效中的應(yīng)用 145

7.1 物質(zhì)點(diǎn)法簡介 145

7.2 工業(yè)界現(xiàn)有的物質(zhì)點(diǎn)法模擬庫 147

7.3 物質(zhì)點(diǎn)法在GPU上的高效實(shí)現(xiàn) 149

7.4 虛幻引擎中的物質(zhì)點(diǎn)法插件 155

7.5 實(shí)現(xiàn)效果 160

7.6 總結(jié) 161

第8章 高自由度捏臉的表情動(dòng)畫復(fù)用方案 162

8.1 面部捕捉表情重定向到玩家自定義的臉 162

8.2 捏臉與表情系統(tǒng)概述 163

8.3 捏臉系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 165

8.4 表情系統(tǒng)原理與表情捕捉技術(shù) 172

8.5 表情動(dòng)畫補(bǔ)償與性能優(yōu)化方案 178

8.6 總結(jié) 190

部分Ⅲ 動(dòng)畫和物理

第9章 多足機(jī)甲運(yùn)動(dòng)控制解決方案 192

9.1 機(jī)甲題材的游戲 192

9.2 程序化運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫 195

9.3 表現(xiàn)生動(dòng)化 200

9.4 地形適應(yīng) 204

9.5 總結(jié) 207

第10章 物理查詢介紹及玩法應(yīng)用 208

10.1 物理引擎和物理查詢 208

10.2 穿墻問題 208

10.3 物理查詢 208

10.4 射線投射查詢 209

10.5 掃掠查詢 213

10.6 重疊查詢 219

第11章 基于物理的角色翻越攀爬通用解決方案 223

11.1 應(yīng)用場景介紹 223

11.2 CP系統(tǒng)的物理基礎(chǔ) 224

11.3 CP系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路 227

11.4 CP系統(tǒng)的具體實(shí)現(xiàn) 229

11.5 CP系統(tǒng)的性能優(yōu)化和復(fù)雜度控制 236

11.6 游戲的應(yīng)用與優(yōu)化 238

11.7 總結(jié) 239

部分Ⅳ 客戶端架構(gòu)和技術(shù)

第12章 跨游戲引擎的H5渲染解決方案 242

12.1 嵌入游戲的H5渲染引擎介紹 242

12.2 如何快速開發(fā)游戲周邊系統(tǒng)及問題 242

12.3 架構(gòu) 245

12.4 渲染后端實(shí)現(xiàn) 251

12.5 渲染之外 269

12.6 總結(jié) 270

第13章 大世界的場景復(fù)雜度管理方案 272

13.1 游戲里的大世界 272

13.2 輸入部分 277

13.3 輸出部分 284

13.4 反饋控制部分 285

13.5 測試數(shù)據(jù) 290

13.6 總結(jié) 291

第14章 基于多級(jí)細(xì)節(jié)網(wǎng)格的場景動(dòng)態(tài)加載 292

14.1 Level Streaming 292

14.2 基于多級(jí)細(xì)節(jié)網(wǎng)格的Level Streaming 293

14.3 將場景預(yù)處理成多級(jí)細(xì)節(jié)網(wǎng)格結(jié)構(gòu) 295

14.4 基于多級(jí)細(xì)節(jié)網(wǎng)格結(jié)構(gòu)的加載 298

14.5 多級(jí)細(xì)節(jié)網(wǎng)格的其他應(yīng)用 299

14.6 總結(jié) 300

部分Ⅴ 服務(wù)端架構(gòu)和技術(shù)

第15章 面向游戲的高性能服務(wù)網(wǎng)格TbusppMesh 304

15.1 TbusppMesh摘要 304

15.2 TbusppMesh數(shù)據(jù)通信 305

15.3 TbusppMesh組網(wǎng)策略 309

15.4 TbusppMesh有狀態(tài)服務(wù) 315

15.5 總結(jié) 321

第16章 游戲配置系統(tǒng)設(shè)計(jì) 322

16.1 游戲配置系統(tǒng)概述 322

16.2 游戲配置簡介 322

16.3 游戲配置系統(tǒng) 323

16.4 配置設(shè)計(jì)與發(fā)布 324

16.5 配置Web管理系統(tǒng) 328

16.6 總結(jié) 330

第17章 游戲敏捷運(yùn)營體系技術(shù) 331

17.1 游戲運(yùn)營概況 331

17.2 DataMore大數(shù)據(jù)計(jì)算體系建設(shè) 335

17.3 基礎(chǔ)平臺(tái) 343

17.4 總結(jié) 360

部分Ⅵ 管線和工具

第18章 從照片到模型 364

18.1 從照片到模型概述 364

18.2 拍攝和預(yù)處理 366

18.3 模型生成和處理 374

18.4 去光照 378

18.5 結(jié)果展示 384

18.6 總結(jié) 385

第19章 一種可定制的Lua代碼編輯檢測工具 387

19.1 LuaHelper簡介 387

19.2 研究現(xiàn)狀 388

19.3 實(shí)現(xiàn)原理 388

19.4 相關(guān)理論 392

19.5 代碼檢測 402

19.6 注解功能 407

19.7 總結(jié) 416

第20章 安卓平臺(tái)非托管內(nèi)存分析方案 417

20.1 內(nèi)存問題 417

20.2 解決方案 419

20.3 適配游戲引擎 422

20.4 性能表現(xiàn) 425

第21章 過程化河流生成方法研究與應(yīng)用 427

21.1 過程化挑戰(zhàn) 428

21.2 Houdini / Houdini Engine簡介 428

21.3 河流組成及視覺要素 429

21.4 河流生成 429

21.5 材質(zhì) 449

21.6 工作流程 452

21.7 總結(jié) 455


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騰訊游戲開發(fā)精粹Ⅱ 作者簡介

本書作者團(tuán)隊(duì)來自騰訊游戲各個(gè)部門,由數(shù)十位從事一線技術(shù)研發(fā)和前沿創(chuàng)新的技術(shù)專家組成。

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