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包郵 敏捷開發(紀念版)

出版社:清華大學出版社出版時間:2021-08-01
開本: 其他 頁數: 752
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敏捷開發(紀念版) 版權信息

敏捷開發(紀念版) 本書特色

適讀人群 :適合真正想要通過敏捷方法來提升軟件開發技能以及及時交付軟件價值的所有讀者閱讀和參考,尤其適合開發、管理和業務分析崗位的人員學習《敏捷開發(紀念版)》通過豐富的案例來詮釋了敏捷開發和敏捷設計的基礎知識,介紹了UML模型如何轉為實際可用的C#代碼。在總體上概述敏捷運動之后,展示了敏捷實踐過程,并通過大量有價值的源代碼實例來展示了敏捷設計、開發與實踐。 通過本書的閱讀,讀者可以掌握以下主題: ● 12個敏捷原則和14個極限編程實踐 ● 技術預研,故事拆分,速率,迭代和版本規劃 ● 測試驅動開發、測試先行設計以及驗收測試 ● 單元測試與重構 ● 結對編程 ● 敏捷設計與設計異味 ● 5類UML圖及其高效用法 ● 面向對象的軟件包設計及其設計模式 ● 如何綜合運用所有要點來實現一個真實的項目

敏捷開發(紀念版) 內容簡介

《敏捷開發(紀念版)》介紹敏捷原則、模式和實踐,包含4部分38章24個附錄,首先概述敏捷開發、包含6個主題,分別為敏捷實踐、極限編程、規劃、測試、重構和編程活動。接下來介紹敏捷設計,解釋了5個設計原則、UML及其應用,包括狀態圖、對象圖、用例圖、序列圖和類圖,并以一個完整的咖啡機編程案例來介紹具體的用法。通過薪水支付系統Payroll的實戰練習,書中呈現了敏捷開發的整個過程及其實用價值。 《敏捷開發(紀念版)》適合真正想要通過敏捷方法來提升軟件開發技能以及及時交付軟件價值的所有讀者閱讀和參考,尤其適合開發、管理和業務分析崗位的人員學習。通過本書的閱讀,讀者還可以了解UML、設計模式、面向對象設計原則以及包括極限編程在內的敏捷方法。

敏捷開發(紀念版) 目錄

詳細目錄

第Ⅰ部分 敏捷開發

第1章 敏捷實踐 002

敏捷聯盟 003

個人和互動優先于過程和工具 004

可以工作的軟件優先于詳盡的文檔 004

客戶合作優先于合同談判 005

應對變化優先于遵循計劃 006

原則 007

小結 009

參考文獻 010

第2章 極限編程概述 011

極限編程實踐 011

完整的團隊 011

用戶故事 012

短的周期 012

驗收測試 013

結對編程 014

測試驅動開發 015

集體所有權 015

持續集成 016

可持續的開發速度 016

開放的工作空間 017

規劃游戲 017

簡單設計 018

重構 019

隱喻 019

小結 020

參考文獻 021

第3章 計劃 022

初探 023

技術預研、故事拆分和速率 023

發布計劃 024

迭代計劃 024

定義“完成” 025

任務計劃 025

迭代 027

跟蹤 027

小結 028

參考文獻 029

第4章 測試 030

測試驅動開發 030

驗收測試 035

意外獲得的架構 037

小結 037

參考文獻 038

第5章 重構 039

素數產生程序:一個簡單的重構示例 040

重構 043

*后檢查 049

小結 053

參考文獻 054

第6章 一次編程實踐 055

保齡球比賽 056

小結 106

保齡球規則概述 107

第Ⅱ部分 敏捷設計

臭味和原則 110

參考文獻 110

第7章 什么是敏捷設計 111

設計臭味 112

設計的臭味:軟件腐化的氣味 112

僵化 113

脆弱 113

頑固 113

粘滯 114

不必要的復雜 114

不必要的重復 114

晦澀 115

為什么軟件會腐化 115

Copy程序 116

一個熟悉的場景 116

Copy程序的敏捷設計 120

小結 122

參考文獻 123

第8章 單一職責原則(SRP) 124

定義職責 126

分離耦合的職責 127

持久化 128

小結 128

參考文獻 129

第9章 開/關原則(OCP) 130

描述 131

Shape應用程序 133

違反OCP 133

遵循OCP 136

預測變化和“貼切的”結構 138

放置“鉤子” 139

使用抽象獲得顯式封閉性 140

使用“數據驅動”的方法獲取

封閉性 141

小結 142

參考文獻 143

第10章 里氏替換原則(LSP) 144

違反LSP的情形 145

更微妙的違反情形 147

一個實際的例子 154

用提取公共部分的方法代替繼承 158

啟發式規則和習慣用法 162

小結 162

參考文獻 163

第11章 依賴倒置原則(DIP) 164

層次化 165

倒置的接口所有權 166

依賴于抽象 167

一個簡單的DIP例子 168

找出底層抽象 169

熔爐示例 171

小結 172

參考文獻 173

第12章 接口隔離原則(ISP) 174

接口污染 174

分離客戶端就是分離接口 176

類接口和對象接口 177

通過委托來分離接口 178

使用多重繼承隔離接口 179

ATM 用戶界面的例子 180

小結 187

參考文獻 187

第13章 C#程序員UML概述(C#語言) 188

類圖 191

對象圖 193

順序圖 193

協作圖 194

狀態圖 195

小結 196

參考文獻 196

第14章 使用UML 197

為什么建模 197

為什么要建軟件模型 198

寫代碼之前是否應該做好詳細設計 198

有效使用UML 199

與他人交流 199

脈絡圖 201

項目結束文檔 202

要保留的和要丟棄的 203

迭代式改進 204

行為優先 204

檢查結構 206

想象代碼 208

圖示的演化 209

何時以及如何繪制圖示 210

何時要畫圖,何時不要畫圖 210

CASE工具 211

那么,文檔呢 212

小結 212

第15章 狀態圖 214

基礎知識 214

特定事件 216

超狀態 217

初始偽狀態和結束偽狀態 218

使用FSM圖示 219

小結 220

第16章 對象圖 221

即時快照 221

主動對象 223

小結 227

第17章 用例 228

寫用例 229

備選流程 230

其他東西呢 230

用例圖 231

小結 232

參考文獻 232

第18章 順序圖 233

基礎知識 234

對象、生命線、消息及其他 234

創建和析構 235

簡單循環 236

時機和場合 237

高級概念 240

循環和條件 240

耗費時間的消息 241

異步消息 243

多線程 248

主動對象 249

向接口發送消息 250

小結 251

第19章 類圖 252

基礎知識 253

類 253

關聯 253

繼承 254

類圖示例 255

細節 258

類的衍型 258

抽象類 259

屬性 260

聚合 260

組合 261

多重性 263

關聯衍型 263

嵌套類 264

關聯類 265

關聯修飾符 266

小結 266

參考文獻 266

第20章 咖啡的啟示 267

Mark IV型專用咖啡機 267

規格說明書 268

常見的丑陋方案 271

虛構的抽象 273

改進方案 275

實現抽象模型 279

這個設計的好處 295

面向對象過度設計 303

參考文獻 304

第21章 命令模式和主動對象模式 310

簡單的命令模式 311

事務操作 313

實體上的解耦和時間上的解耦 314

時間上的解耦 315

UNDO()方法 315

主動對象模式 316

小結 322

參考文獻 322

第22章 模板方法模式和策略模式:繼承和委托 323

模板方法模式 324

模式濫用 327

冒泡排序 328

策略模式 332

小結 338

參考文獻 338

第23章 外觀模式和中介者模式 339

外觀模式 339

中介者模式 340

小結 343

參考文獻 343

第24章 單例模式和單狀態模式 344

單例模式 345

好處 347

代價 347

單例模式實戰 348

單狀態模式 350

好處 351

代價 352

單狀態模式實戰 352

小結 358

參考文獻 359

第25章 空對象模式 360

描述 360

小結 363

參考文獻 364

第26章 案例學習:Payroll系統的**輪迭代 365

規格說明書 366

基于用例進行分析 367

添加新員工 368

刪除員工 369

提交考勤卡 370

提交銷售憑證 370

提交工會服務費 371

更改員工信息 372

薪水支付日 374

反思:我們從中學到了什么 376

薪水支付類別抽象 376

支付薪水時間表抽象 377

第Ⅲ部分 案例學習:薪水支付系統Payroll

支付方式 378

工會所屬關系 378

小結 379

參考文獻 380

第27章 案例學習:Payroll系統

實現 381

事務 381

添加員工 382

Payoll系統的數據庫 384

刪除雇員 388

考勤卡、銷售憑證和服務費用 390

更改員工信息 399

更改員工類別 403

我犯了什么暈? 409

支付員工薪水 413

我們是否希望開發人員來做商業決策? 415

按月薪結算的員工支付薪水 415

支付小時工的薪水 418

主程序 431

數據庫 432

小結 433

關于本章 433

參考文獻 434

第Ⅳ部分 案例學習:打包Payroll系統

第28章 包和組件的設計原則 436

包和組件 436

組件的內聚性原則:粒度 437

重用-發布等價原則(REP) 438

共同重用原則(CRP) 439

共同封閉原則(CCP) 440

組件內聚性小結 441

組件耦合原則:穩定性 441

無環依賴原則(ADP) 441

穩定依賴原則(SDP) 447

穩定抽象原則(SAP) 452

小結 456

第29章 工廠模式 457

依賴問題 460

靜態類型與動態類型 461

可替換的工廠 462

對測試支架使用對象工廠 463

工廠模式的重要性 465

小結 465

參考文獻 465

第30章 案例學習:Payroll系統的包分析 466

組件結構和符號 467

應用共同封閉原則(CCP) 469

應用發布等價原則(REP) 471

耦合和封裝 474

度量指標 475

在薪水支付系統中使用這些度量 477

對象工廠 479

重新思考內聚的邊界 483

*終的包結構 483

小結 485

參考文獻 485

第31章 組合模式 487

組合命令 489

多重性還是非多重性 490

小結 490

第32章 觀察者模式 491

數字時鐘 492

觀察者模式 512

模型 513

觀察者模式與面向對象設計原則 514

小結 514

參考文獻 515

第33章 抽象服務器、適配器和橋接模式 516

抽象服務器模式 517

適配器模式 518

類形式的適配器 519

調制解調器問題、適配器和里氏替換原則 520

橋接模式 524

小結 527

參考文獻 527

第34章 代理模式和TDG模式:管理第三方API 528

代理模式 529

代理購物車應用 534

小結 550

處理數據庫、中間件以及其他第三方

接口 550

TDG模式 553

測試和內存TDG 561

測試DbGateway 562

小結 568

參考文獻 568

第35章 訪問者模式 569

訪問者模式 570

非循環訪問者模式 575

使用訪問者模式 581

訪問者模式的其他用途 589

裝飾者模式 589

擴展對象模式 596

小結 610

參考文獻 610

第36章 狀態模式 611

嵌套語句switch/case 612

內部作用域內有效的狀態變量 615

測試動作 616

代價和好處 616

遷移表 617

使用表解釋 618

代價和收益 619

狀態模式 620

狀態模式和策略模式 624

使用狀態模式的代價和好處 624

SMC(狀態機編譯器) 625

SMC生成的Turnstile.cs以及其他

支持文件 628

代價和收益 634

狀態機的應用場合 634

作為 GUI 中的高層應用策略 634

GUI 交互控制器 636

分布式處理 637

小結 638

參考文獻 639

第37章 案例學習:Payroll系統的數據庫 640

建立數據庫 641

代碼設計中的一個缺陷 642

增加雇員 644

事務 658

加載Employee對象 665

還有什么工作? 680

第38章 案例學習:Payroll系統的用戶界面 681

界面 683

實現 684

構建窗口 696

Payroll的窗口 705

真面目 720

小結 720

參考 721

Rupert:Alpha項目 722

附錄A 兩家公司的諷刺故事 722

附錄B 源碼即設計 739


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敏捷開發(紀念版) 作者簡介

  羅伯特·C.馬。≧obert C.Martin),業內人士尊稱的“鮑勃大叔”(Uncle Bob),是國際知名的軟件工程師和導師,一位有五十多年健康編碼經驗的程序員,cleancoders.com聯合創始人和Uncle Bob咨詢公司創始人,主要提供軟件咨詢、技能培訓和視頻教學服務! ∷趯I技術領域具有較深的造詣。除了擔任C++Report雜志的總編輯,他還發表了大量有影響力的文章,受邀在許多國際性軟件大會上發表演講。他是SOLID五大原則的奠基人,是《敏捷宣言》聯合簽署人并擔任過敏捷聯盟首屆主席。他擅長的主題有軟件匠藝、敏捷軟件開發和測試驅動開發等。  馬丁是個終生學習者,52年出生的他,還在考飛行駕照。    米咖·馬。∕icah Martin),軟件工程師、咨詢顧問、培訓師,擅長的領域有面向對象設計原則與模式、敏捷軟件開發實踐。他是開源項目FitNesse項目的創始人和開發總監。他著述頗豐,同時也是很多軟件大會的演講嘉賓。

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