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網絡游戲知識產權司法保護

包郵 網絡游戲知識產權司法保護

出版社:中國法制出版社出版時間:2020-06-01
開本: 24cm 頁數: 402頁
本類榜單:法律銷量榜
中 圖 價:¥54.9(5.6折) 定價  ¥98.0 登錄后可看到會員價
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網絡游戲知識產權司法保護 版權信息

  • ISBN:9787521611304
  • 條形碼:9787521611304 ; 978-7-5216-1130-4
  • 裝幀:80g膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

網絡游戲知識產權司法保護 本書特色

2017年率先問世 2020年全面改版 孫磊 曹麗萍 游戲知產達人傾情撰寫 游戲UI、侵權賠償、電子競技、游戲“*稿”、數值策劃…… 融匯*新實務熱點與審判動向 系統,解析網絡游戲知識產權糾紛中的涉及的著作權、商標權、專利權、合同糾紛、反不正當競爭法等原理與規則 專題分析行業常見的實務問題,為網絡游戲市場提供知識產權保護指引和風險防控措施 深度剖析大量中外典型案例,直觀展現法官裁判原理與律師訴訟技巧

網絡游戲知識產權司法保護 內容簡介

網絡技術的發展不斷提升視頻存儲、傳輸的技術水平,加之公眾對以視頻為載體的文化娛樂產品的需求不斷增加,通過網絡傳播各類影視劇、綜藝節目、動漫、游戲、短視頻而引發的著作權糾紛時有發生。由此,視頻著作權糾紛也是近十年中知識產權民事案件中的重要類型。 本書共分五章,**章介紹視頻著作權糾紛的發展演變與此類案件的審理思路,第二章至第五章是對審理思路中涉及要點的細化,從視頻所屬客體的認定、權屬認定、侵權判定及法律責任四部分展開論述,同時結合典型案例分析,完整呈現視頻著作權案件司法實務中的重點難點問題。 本書凝聚了作者十余年知識產權民事審判經歷中對視頻著作權糾紛案件的思考、探索,并從數百件案例中提煉要點,對包括影視劇、網絡游戲、短視頻等熱門視頻相關的改編、傳播、破壞技術措施等法律問題進行梳理分析,可為此類糾紛實務從業者提供參考指導。

網絡游戲知識產權司法保護 目錄

**編 原理解析與規則適用

**章 游戲產業現狀及國際司法實踐

一、日本/

二、韓國/

三、美國/

四、法國/

第二章 著作權

**節網絡游戲作品類型劃分/

一、現狀及問題提出/

二、單獨為電子游戲設立作品類型的假設與分析/

第二節改編權問題/

一、忠于原作的再創作屬于改編/

二、歪曲、篡改原作屬于侵害保護作品完整權/

三、謹慎主張不正當競爭/

四、元素名稱的改編權/

第三節網絡游戲的設計及規則/

一、電子游戲設計的法律內涵/

二、電子游戲設計的保護路徑/

三、電子游戲認定為類電作品對于保護游戲設計的意義/

第四節電子游戲競技網絡直播問題/

一、各方關系/

二、相關法律問題/

第五節網絡游戲分發平臺的責任認定/

一、網絡游戲分發平臺的性質/

二、網絡游戲分發平臺經營者應承擔的侵權責任/

第三章 合同糾紛

一、改編合同糾紛/

二、其他合同糾紛/

第四章 商標權

**節商標行政/

一、游戲名稱是否天然地存在不可注冊性/

二、一般注冊的商品類別/

三、注冊申請被駁回的常見情形/

第二節商標民事/

一、民事訴訟中突破商品類別/

二、“混淆測試”的效力/

第五章 反不正當競爭法

**節仿冒的認定/

一、《反不正當競爭法》意義上的仿冒/

二、網絡游戲涉及的仿冒糾紛/

第二節虛假宣傳/

一、虛假宣傳的構成要件/

二、網絡游戲虛假宣傳糾紛/

三、網絡游戲下載量虛假問題/

第三節商業秘密/

一、網絡游戲商業秘密民事案件的特點/

二、網絡游戲商業秘密刑事案件的特點/

第四節技術措施的破解/

一、技術保護措施的定義及分類/

二、其他國家的立法及判例/

三、我國關于技術保護措施的規定與案例/

第六章 專利權

一、網絡游戲專利保護概況/

二、我國目前網絡游戲專利申請情況/

第二編 常見問題與典型案例

第七章 “游戲特效”的法律性質

一、游戲特效的法律性質/

二、典型案例/

第八章 游戲界面的法律性質

一、游戲圖形用戶界面的特點/

二、網絡游戲圖形界面(UI)的法律保護/

第九章 網絡游戲的著作權登記

一、著作權取得與著作權登記/

二、我國網絡游戲著作權登記/

三、典型案例/

第十章 聯運方的責任認定

一、網絡游戲聯合運營的概念/

二、侵權責任承擔/

第十一章 認定侵權時的“接觸+實質性相似”原則

一、網絡游戲侵權案件與“接觸+實質性相似”原則/

二、不同的游戲要素類型適用不同的對比標準/

三、應用中的常見問題/

第十二章 停止侵權問題

一、網絡游戲侵犯著作權案件的特點與類型/

二、我國司法實踐中的“停止侵權”/

三、網絡游戲著作權侵權訴訟中停止侵權的相關問題/

第十三章 侵權案件賠償情況分析

一、網絡游戲案件收案情況/

二、各地法院典型案件中判賠情況分析/

三、對于影響賠償數額的常規因素/

第十四章 對網絡游戲整體畫面認定為影視作品的思考

一、影視作品與網絡游戲/

二、將網絡游戲認定為影視作品的益處/

三、將網絡游戲認定為影視作品需要考慮的問題/

第十五章 電子競技與知識產權

一、電子競技體育的定義與特點/

二、電子競技體育賽事中的版權風險/

第十六章 游戲“洗稿”中的刑事啟動標準

一、復制和改編的關系/

二、游戲抄襲中的司法判例/

三、刑法中的“復制”/

第十七章 數值策劃與民事權益

一、關于特征識別庫的內容/

二、法院的觀點/

三、關于球員數據與游戲內的數值策劃/

第十八章 AI技術中的版權問題

一、機器人作為作曲家的原理/

二、AI改編原作/


展開全部

網絡游戲知識產權司法保護 節選

第十二章 停止侵權問題 一、網絡游戲侵犯著作權案件的特點與類型 (一)特點 1.與單機游戲的區別 電子游戲可分為單機游戲與網絡游戲,單機游戲一般以傳統的銷售實體卡帶、光盤及線上一次性付費下載作為盈利模式,當涉及停止侵權時,單機游戲多以停止銷售、回收作為手段。當然,線上一次性付費下載的手機單機游戲,由于沒有與互聯網絕對隔離,除了應用市場下架之外,也可以通過發布補丁包的形式,替換掉侵權的美術作品及元素,但這種補丁包的下載完全依賴于游戲用戶,如果游戲用戶拒絕更新,則“停止侵權”的目的并未得以實現。而網絡游戲則不同,即便是游戲用戶購買實體的客戶端光盤,但實際的游戲數據和美術庫依然在游戲廠商的后臺服務器中。對于停止侵權,如果侵權的只是個別美術庫中的人物造型等,還可以通過發布強制補丁包的形式進行整改,然而涉及大規模的改動,由于修改內容過多周期過長,或者由于游戲劇情被判侵權而需要修改游戲整體世界觀的,則難以在短時間內達到“停止侵權”,但游戲若整體停止運營,后續又涉及被告游戲的用戶之前花費的虛擬財產的退還、玩家安置等問題。 2.與一般著作權侵權案件的區別 一般著作權侵權案件的被告產品大致可分為兩類:**類是實體產品的銷售,包括線上、線下銷售。第二類是服務產品的銷售,如提供中超聯賽的電視直播、網絡直播等。一般著作權侵權案件涉及作品的數量及作品類型較為單一,而網絡游戲侵權案件涉及作品的數量及作品類型更為復雜多樣;同時,大多實體產品的收費模式是前置付費模式,“停止侵權”一般以法院作出生效判決之日為時間分界線,之前已經銷售出的產品無法再追回,現有和之后的產品禁止銷售,對于企業而言,經濟損失是可以作出預估的。對于一些前置付費模式的網絡服務產品,如購買視頻網站會員資格觀看影視劇或比賽直播的,一般用戶也不會因為某部或某幾部作品因為侵權下架而向視頻網站主張退款。而網絡游戲大部分采取“free to play”模式(免費下載后付費),首先,無法像實體產品那樣有“時間界限”;其次,免費用戶與付費用戶共同享用幾個服務器,若整個游戲關停,將直接導致付費用戶大量退費情況出現。另外,由于游戲用戶的金錢是以各種虛擬財產的形式存在于涉案游戲中,退款時須根據玩家充值、消費結算及所購裝備折算價值來計算金額,往往在此時,游戲公司已資金短缺,*后的退款也只能以“補償”的形式了事。 3.與商標侵權案件的區別 與著作權不同,商標具有商品識別性,凝聚了商譽,商標侵權案件中被判決停止侵權, 在執行方面基本不存在障礙,被告只需更改商標,停止銷售現有的商品,不涉及追及已經銷售給用戶的商品。而網絡游戲著作權侵權案件中,停止侵權時如果不能實現短期內整改,整個商品將面臨停止運營。 4.與專利侵權案件的區別 與一般著作權侵權案件不同,由于內在的專利與外在的商品本身無法實現剝離,所以專利侵權案件中停止侵權意味著現存和未銷售的商品都將不可能再進行銷售。網絡游戲著作權侵權案件中,涉及人物美術作品、配樂等元素侵權,則可以通過整改后實現“停止侵權”,即“內在與外在可以區分”;而在涉及游戲整體劇情、世界架構侵權(侵犯他人小說的改編權)等,“換皮”(即修改美術庫)的做法已經無法達到“停止侵權”的目的,此時就和專利侵權案件類似,只能整體停止運營。 (二)類型 1.美術作品侵權 **,網絡游戲界面侵權。由于我國目前認為游戲界面的“布局”屬于“思想”,不受著作權法保護,而游戲界面中的美術作品涉嫌侵權,一般只需修改美術庫,再重新設定新的調用指令即可。第二,人物造型、道具造型侵權。此類與界面侵權類似,一般只需修改美術庫即可。第三,地圖侵權。地圖侵權分為大地圖與小地圖侵權,對于FPS、TPS、MOBA等游戲類型,地圖是整個游戲的核心設計,目前侵權方式多為“小地圖抄襲,大地圖美術換皮”,故涉及小地圖,屬于核心玩法設計層面,一旦抄襲,很難再進行修改。 2.文字作品侵權 **,游戲世界架構、劇情。此類涉及重新編程、設計,整改周期只比重新開發一款新游戲短,整改難度較大,一般此類案件多為侵犯他人作品的改編權。第二,人物對白,卡牌文字介紹。此類只需修改文字即可,整改難度較小。第三,游戲宣傳中的說明。此類只需修改文字即可,整改難度較小。第四,計算機軟件作品。即被告游戲侵犯他人計算機軟件作品的權利,此類涉及編程、設計,無法整改,“停止侵權”的措施只有停止運營。 3.類電作品 與國際判例思路接軌,我國于2016年已出現使用“電影作品”對網絡游戲進行整體保護的案例,整體認定理論上意味著在針對被告游戲執行“停止侵權”時同樣適用整體停止運營。 二、我國司法實踐中的“停止侵權” (一)停止侵權的法律根源 有學者認為,著作權案件中對法院判令停止侵權這個論題的邏輯起點是法院判令停止侵權的請求權基礎。我國的請求權理論由物權請求權和債權請求權的二元結構所構成。其中物權請求權是指“物權的圓滿狀態受到妨害或有妨害之虞時,物權人為恢復其物權的圓滿狀態,得請求妨害人為一定行為或不為一定行為的權利”。 梁彗星等:《物權法》,法律出版社1997年版,第63頁。停止侵害是物權請求權的一項重要權能。著作權按照通說被視為一種準物權,是一種獨占地、排他地支配其客體的權利。基于這一屬性,著作權如同所有權一樣,在效力上存在著物上請求權,當著作權遭受侵害時,無論侵權人的主觀狀態如何,權利人都有權要求停止侵害。 陳敏:《著作權案件中法院判令停止侵權的限制——以法律救濟方式的公正合理性為視角》,載《電子知識產權》2014年第5期。 (二)由“武松打虎”案提出“社會公益說” 1.社會公益說的淵源 在“武松打虎”案(一審:北京市海淀區人民法院(1996)海知初字第29號民事判決書;二審:北京市**中級人民法院(1997)一中知終字第14號民事判決書。)中,由于被告景陽岡酒廠將其已修改的《武松打虎》繪畫作品申請了商標注冊,未經許可使用《武松打虎》圖案,構成著作權侵權。在著作權判決生效后,原告憑借上述判決撤銷了被告已經使用了十幾年的注冊商標。該案引發了實務界和理論界的討論,一些學者認為:從*終的效果看,似乎并非*佳的解決方案。景陽岡酒廠使用含《武松打虎》繪畫作品的商標已經十余年,商標上凝聚著企業的商業信譽與大量的廣告投入,停止侵權的判決方式給被告造成的損失遠遠大于給原告帶來的利益。 與該案類似,在原告中華書局訴被告國學公司 一審:北京市海淀區人民法院(2011)海民初字第12761號民事判決書;二審:北京市**中級人民法院(2012)一中民終字第14293號民事判決書。侵犯著作權糾紛案中,法院認定國學公司未經許可對中華書局的《二十五史》進行了數字化處理的行為構成侵權。至于國學公司應當承擔的民事責任,法院在判決中提到“被告產品因內容豐富且具有搜索、復制等數字化技術帶來的便利,獲得了良好的社會聲譽和廣泛的社會需求,一旦判決停止侵權,在被告即將面臨巨大經營困難的同時,也會影響到諸多案外人的利益,對社會總體運行帶來一定不利的影響。”從判決中可以看出,法院意識到了簡單地判令停止并不是該案的*佳處理效果,判決中甚至提到“法院做了大量的調解工作,亦曾征詢雙方當事人,一旦法院認定被告作品構成侵權,是否同意以法院不判決停止侵權、原告變更訴訟請求的方式結案”。但國學公司、中華書局明確拒絕前述結案方式,法院在該案中*終還是支持了原告中華書局停止侵權的訴訟請求。 就此,有學者提出“社會公益說”:盡管停止侵權是物上請求權的應有之義,但還必須考慮著作權與傳統物權相比其自身獨特的性質以及著作權*終的立法宗旨。著作權客體的無形性,決定了著作權與有體物之間的差異,對它的利用無須以占有為前提。通常有體物只能由特定人占有,他人對有體物所有權進行侵害時,停止侵權是*直接、*迅速也是*有效的救濟方式,而且這種方式一般不會產生負外部效應。而對于著作權而言,權利人對其利用不以占有為前提,他人以權利人享有著作權的作品為基礎創造出其他知識產品的可能性較大。一般而言,當侵權行為成立時,利益的天平是偏向侵權方的,所以必須以法律救濟的方式給予權利人利益矯正的機會。停止侵害的救濟方式與損害賠償的救濟方式不同,停止侵害可能會矯枉過正,甚至會在權利人的利益恢復之后還給侵權人帶來不必要的損失。所以,當停止侵權的行使過度損害侵權人的正當利益而違背公平正義時,就有必要對其進行限制。著作權正當化的依據并不僅僅局限于權利人利益的保護,而是著眼于更廣泛的多數人利益之上。著作權人行使權利需要考慮更多的權利人之外的其他法益,不能簡單剝奪被告使用權利的機會。在特殊情況下對停止侵害的救濟方式進行限制與著作權法的理念亦是相符合的。 (陳敏:《著作權案件中法院判令停止侵權的限制——以法律救濟方式的公正合理性為視角》,載《電子知識產權》2014年第5期。) 2.司法實踐 在目前司法實踐中,被告網絡游戲公司經常辯解,一旦被訴侵權游戲全面停止運營,將面臨對于渠道商的重大違約和對充值玩家違約與換服補救的違約責任。那么,上述是屬于“社會公益”還是“侵權成本”呢?法院對此的態度并不完全相同。 (1)支持“社會公益說”案例 以原告暢游公司訴被告普游公司、微游公司不正當競爭糾紛一案為例(一審:北京市海淀區人民法院(2104)海民知初字27636號民事判決書;二審:北京知識產權法院(2015)京知民終第2256號民事判決書。)。原告獲得了其作者金庸的11部作品的獨家移動端游戲軟件改編權。2014年6月,二被告未經許可,在其開發、運營的手機網絡游戲《大武俠物語》中使用了金庸作品中的人物名稱、武功或裝備及部分情節,并且在游戲宣傳上明確自稱“《大武俠物語》是一款以群俠傳為主題的RPG+策略武俠游戲,云集了‘飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛’中的梟雄豪杰”,該游戲系明顯利用金庸作品內容進行改編的移動端游戲軟件。 對于“停止侵權”的方式,一審法院做出詳細論述:“關于停止不正當競爭行為的具體方式,本院認為,首先,二被告應于涉案游戲官網中刪除有關‘《大武俠物語》是一款以群俠傳為主題的RPG+策略武俠游戲,云集了“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”中的梟雄豪杰’導致相關公眾誤認的宣傳內容。其次,涉案游戲軟件雖為另行創作的新作品,具有相應的獨創性,凝聚了開發人員的勞動和智慧成果。但涉案游戲系以武俠為主題的角色扮演類游戲,其大量地使用了金庸作品中的人物名稱、武功、武器名稱及情節貫穿游戲始終,并承接游戲內容主線及邏輯關系,即金庸作品元素為構成涉案游戲的基本基礎,抽離了金庸作品元素后,涉案游戲則無法再成之為完整的作品。而停止使用金庸作品元素又為二被告停止不正當競爭行為的必為之事,因此,雖然要求二被告停止運營涉案游戲將會造成一定社會資源的浪費,但考慮到上述情況,兼之權衡保護暢游公司權利之利大于浪費社會資源之弊,本院判令二被告停止運營涉案游戲。” 二審法院否定了一審法院的思路:“民事責任的承擔方式應當與被控侵權行為的后果相適應,在為權利人提供充分救濟的同時,亦應注意避免對侵權人的利益造成不必要的損害。關于停止侵害的具體方式,一審判決認為抽離了金庸作品元素后,涉案游戲無法再成為完整的作品,故在權衡利弊的基礎上*終判令普游公司與微游公司停止運營涉案游戲。其實,涉案游戲更接近于卡牌動作類游戲,并不倚重情節,角色名稱、武器武功名稱、關卡名稱的變化并不會導致游戲無法運行。事實上,二審庭審中,普游公司與微游公司當庭演示了目前尚在運營的涉案游戲(安卓版),其中已經刪除了與金庸作品元素有關的所有內容,而相應替換了其他與金庸作品無關的內容,刪除并替換后的涉案游戲仍是一款完整的游戲,但已與金庸作品無關。暢游公司對上述事實予以認可,但認為涉案游戲的名稱未變更,仍作‘大武俠物語’,因此仍有可能基于普游公司與微游公司先前的虛假宣傳對消費者產生誤導,故堅持要求普游公司與微游公司停止運營涉案游戲。對此本院認為,首先,對于涉案游戲未經許可使用金庸作品元素這一不正當競爭行為來說,刪除、停止使用被控侵權的作品元素已經可以達到停止侵害的效果。其次,停止運營涉案游戲可能造成普游公司和微游公司對用戶或推廣渠道構成違約,從而給其利益造成損害,而這不必要的損害可以避免。*后,因涉案游戲中已無與金庸作品有關的元素,加之一審判決已判令普游公司和微游公司公開發布聲明,為暢游公司消除影響,故即便涉案游戲名稱未變更,對消費者形成新的誤導的可能性已不大。對于已經形成的誤導,除消除影響外,亦已責令普游公司和微游公司賠償損失,足以彌補暢游公司因被控不正當競爭行為造成的損害。因此,一審判決責令普游公司和微游公司停止運營涉案游戲超出了合理的民事責任承擔范圍,本院予以糾正。” (2)支持“侵權成本”說觀點案例 在“夢幻西游-口袋夢幻”案(北京市海淀區人民法院(2013)海民初字第27744號民事判決書)。中,法院認為:“原告網易公司要求三被告停止侵權行為、賠償損失及合理費用的主張,理由正當,予以支持。故三被告應立即停止運營、宣傳、更新等與侵權游戲《口袋夢幻》《悟空》有關的經營活動。本案審理過程中,法院曾裁定要求世紀公司立即停止對該游戲進行的宣傳、測試、運營等事宜,并對世紀公司拒不履行人民法院已經發生法律效力的裁定進行了罰款處罰,但該公司仍未停止對侵權游戲進行的宣傳、測試、運營,世紀公司稱因無力賠償導致有些運營渠道未停止。法院認為,世紀公司所述理由并無法律依據,本院不予采信,即使該公司確實存在經營困難,亦應承擔由此帶來的法律后果。由于該公司的行為導致相關損害后果擴大,本院將作為判定賠償數額重要因素。” 在司法實踐中,很多被告游戲公司都會表示,因為大量玩家向游戲公司付款購買道具,一旦停止整個游戲,將面臨巨大的違約風險,造成不穩定因素,甚至影響公共利益。但大量用戶付費的事實是否形成公共利益值得商榷,以商標侵權案件中的“反向混淆”為例,這種侵權特征為知名大企業侵犯了不知名企業或個人的在先注冊商標,如果沿用“社會公益說”的思路,那么涉及“反向混淆”的商標侵權案件多數都不應判決停止侵權。 (三)“大頭兒子”案:以合理費用代替停止侵權 在“大頭兒子案” 一審:浙江省杭州市鎮江區人民法院(2014)杭濱知初字第634號民事判決書;二審:浙江省杭州市中級人民法院(2015)浙杭知終字第358號民事判決書。中,一審法院認為被告央視動畫在拍攝《新大頭兒子和小頭爸爸》時,未獲得原作者許可,故構成侵權。但法院并沒有*終判決央視動畫停止侵權,法院給出的解釋為:《新大頭兒子和小頭爸爸》獲得廣泛認知度、取得很好的社會效果,如判決停止播放,會造成社會資源的巨大浪費,故以提高賠償額的方式作為停止侵權行為的替代方式,判決央視動畫賠償原告杭州大頭兒子公司共計126.612萬元。二審法院審理后,認為一審法院在綜合考慮當時的創作背景、本案實際情況、平衡原作者、后續作品及社會公眾的利益以及公平原則的基礎上,判令央視動畫公司不停止侵權,但以提高賠償額的方式作為責任替代方式并無不妥。法院的判決表明:廣大用戶的利益可以作為停止侵權民事責任的阻礙條件之一。 就此,有學者表示異議:在“大頭兒子案”中,央視動畫對原創作品的使用是否涉及公共利益?僅僅適用停止侵權的責任轉化——支付合理的使用費,能否起到威懾的作用和維護社會良好的秩序?這值得我們懷疑。而且,在案件中法院以提高賠償額的方式作為停止侵權行為的代替方式,判決央視動畫賠償原告杭州大頭兒子公司共計126.612萬元,但未明確說明以何種標準將停止侵權責任轉化為合理使用費。因此,如何在停止侵權責任轉化中適用合適的賠償額或者合理使用費,避免權利人濫用社會公共利益,這也是責任轉化面臨的問題。 韓慶揚:《論著作權侵權訴訟中停止侵權的民事責任轉化——以大頭兒子案為例》,載《電子知識產權》2016年第9期。 就此,在網絡游戲著作權侵權訴訟的司法實踐中,一些被告游戲公司也表示,因為大量玩家向游戲公司付款購買道具,一旦停止整個游戲,將面臨巨大的違約風險,造成不穩定因素,甚至影響公共利益,而請求法院以加大賠償獲取不停止運營的權利。應該說,“大頭兒子”案中法院提出的思路有值得借鑒之處,但網絡游戲著作權侵權案件與“大頭兒子”案中常規的美術作品侵權案件有很大的不同,也導致了這種“以增加賠償費用代替停止侵權”的做法難以適用于網絡游戲著作權侵權案件中。 首先,網絡游戲改編權授權費用昂貴。賠償費用的增加部分,可以理解為事后的原作品許可使用費,“大頭兒子”案中126.612萬元的合理費在傳統著作權侵權案件中金額較大,但與網絡游戲的作品改編權授權費金額依然有很大的距離,其很多都是千萬元或億元級別的數字,而且考慮到權利人已經勝訴的心理,對于被告的事后許可費用往往會高于事前、事中,而被告往往也難以接受這樣高昂的“事后許可費”。其次,涉網絡游戲著作權侵權案件中,多為游戲公司作為原告進行訴訟,而很多情況下,原作品權利人是以作品改編權入股的方式參與網絡游戲的利潤分配的,而且作品權利人在合同中多有限制改編權周期(如一年)、區域內的獨家代理、禁止轉授權等條款,因為有違約風險,原告也無法擅自決定以“增加賠償費用替代停止侵權”來解決。*后,被告的網絡游戲侵權的收益是持續的,難以以一筆費用來概括,而對于增加賠償費用的具體數額,法院也需事先得到原告的認可。 ……

網絡游戲知識產權司法保護 作者簡介

?孫磊,現北京韜安律師事務所高級顧問,曾任職于北京市第一中級人民法院,中國電視劇制作產業協會法委會專家委員會委員。北京知識產權法研究會著作權法專業委員會委員。深耕于游戲、直播等相關領域的實務以及理論研究,熟悉國內外網絡游戲、網絡直播等相關法律以及產業、政策動態。曾參與由最高人民法院組織撰寫的全國法院優秀產業調研報告,并主要負責網絡游戲產業部分;多次參加涉網絡游戲相關研討活動并做主題發言;長期從事國外網絡游戲相關立法及判例的翻譯、分析工作;并且深度參與多個高校涉網絡游戲、網絡直播專題調研項目,具有豐富的實踐以及研究經驗。 曹麗萍 北京市高級人民法院民三庭法官,曾任北京市海淀區人民法院知識產權庭副庭長。2006年工作以來,共承辦知識產權一審民事案件2500余件,審理了眾多疑難復雜有影響力的案件,包括韓寒訴百度文庫案、首例瀏覽器屏蔽視頻廣告案、脈脈軟件抓取微博用戶信息案等。2012年以來,連續多年所承辦案件中有六起案件入選北京市知識產權保護十大案例,兩起案件入選全國十大知識產權案件。近年來審理了百余件各類網絡游戲案件,熟悉了解網絡游戲知識產權侵權及不正當競爭糾紛及審理思路。

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