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UnrealEngin4可視化設計 版權信息
- ISBN:9787121386770
- 條形碼:9787121386770 ; 978-7-121-38677-0
- 裝幀:平裝-膠訂
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
UnrealEngin4可視化設計 本書特色
本書作者是著名的虛幻引擎專家,有著豐富的可視化開發經驗。他在本書中介紹了如何使用虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)創造可視化內容。首先,本書將告訴你使用UE4開發可視化內容的優勢所在,并介紹了UE4的基本功能。然后,通過實例由淺入深地演示了使用UE4開發可視化項目的完整過程。
UnrealEngin4可視化設計 內容簡介
通過閱讀本書,將獲得如下知識。
●理解UE4組件和開發環境
●掌握UE4從源數據到發布應用程序的通道
●認識并適應UE4與傳統可視化和渲染技術之間的差異
●通過UE4的基于物理渲染(PBR)的材質、光照和后期處理管線來實現驚人的逼真程度
●通過交互式的實時材質編輯器創建產品級的材質
●快速地建立項目,導入龐大的數據集,使用精確的可視化數據填充世界
●為建筑可視化開發明亮、溫暖的光照
●使用Sequencer創建預渲染動畫
●使用藍圖(Blueprint)可視化腳本創建復雜的交互,而無須編寫一行代碼
●適應并避免UE4的局限性,利用其優勢實現您的愿景
UnrealEngin4可視化設計 目錄
第1 章 虛幻引擎4 入門 3
1.1 虛幻引擎4 是什么 4
1.2 虛幻引擎簡史 4
1.3 虛幻引擎4 簡介 5
1.4 虛幻引擎4 可視化的亮點 6
1.5 使用虛幻引擎4 進行交互式可視化開發 7
1.5.1 UE4 給可視化帶來了什么 7
1.5.2 UE4 開發的注意事項 10
1.5.3 識別適合的UE4 項目 11
1.6 虛幻引擎4 的開發需求 12
1.7 虛幻引擎4 中的團隊合作 13
1.7.1 源代碼管理概述 13
1.7.2 UE4 內置的版本控制支持 13
1.8 虛幻引擎4 開發的成本 14
1.8.1 硬件 14
1.8.2 開發時間 14
1.8.3 測試和QA 15
1.9 節省虛幻引擎4 的成本 15
1.10 資源和培訓 15
1.10.1 社區支持 16
1.10.2 商城 16
1.10.3 社區活動和會議 16
1.11 總結 17
第2 章 使用虛幻引擎4 19
2.1 虛幻引擎4 的組件 20
2.1.1 Epic.Games 啟動器 20
2.1.2 UE4 引擎 21
2.1.3 UE4 編輯器 22
2.1.4 UE4 項目 23
2.1.5 源藝術 24
2.2 項目文件夾結構 25
2.2.1 Config 25
2.2.2 Saved 26
2.2.3 Plugins(可選項) 26
2.2.4 Content 26
2.2.5 Intermediate 26
2.3 認識.uasset 文件 27
2.4 虛幻引擎4 內容通道 27
2.4.1 建立一個新項目 27
2.4.2 構建內容 28
2.4.3 導出內容 28
2.4.4 導入內容到UE4 28
2.4.5 使用內容填充關卡 28
2.4.6 添加互動性(編程!) 28
2.4.7 測試和改進 29
2.4.8 打包 29
2.4.9 發布 29
2.4.10 提供支持 30
2.5 總結 30
第3 章 內容通道 .31
3.1 內容通道概述 32
3.2 3D 場景設置 33
3.2.1 單位 34
3.2.2 統計信息 34
3.2.3 背面剔除與法線 34
3.3 為虛幻引擎4 準備幾何體 35
3.3.1 建筑和道具網格體 35
3.3.2 命名 35
3.3.3 UV 映射 37
3.3.4 細節層次(LOD) 40
3.3.5 碰撞 41
3.3.6 樞軸點 42
3.4 FBX 網格體通道 42
3.4.1 導出設置 43
3.4.2 導出多個網格體 44
3.4.3 重新導入 44
3.4.4 FBX 文件的存放位置 45
3.5 紋理和材質的工作流程 45
3.5.1 紋理 45
3.5.2 多個材質 47
3.6 導入內容庫 47
3.6.1 開始導入 47
3.6.2 網格體導入選項 47
3.6.3 紋理選項 49
3.7 攝像機工作流程 49
3.8 總結 50
第4 章 光照和渲染 51
4.1 理解虛幻引擎的基于物理的渲染(PBR) 52
4.1.1 底色 52
4.1.2 粗糙度(Roughness) 53
4.1.3 金屬度 53
4.1.4 充分利用PBR 54
4.2 虛幻引擎4 中的光照 54
4.3 理解光源的移動性 55
4.3.1 可移動光源 55
4.3.2 固定光源 56
4.3.3 靜態光源 58
4.4 實時反射 59
4.4.1 反射探頭 59
4.4.2 后期處理反射 59
4.5 后期處理 60
4.5.1 抗鋸齒 61
4.5.2 泛光、輝光和鏡頭眩光 61
4.5.3 眼部適應(自動曝光) 62
4.5.4 景深 62
4.5.5 電影效果 63
4.5.6 運動模糊 64
4.5.7 屏幕空間環境光遮蔽 64
4.5.8 屏幕空間反射 64
4.5.9 屏幕百分比 65
4.5.10 后期處理材質 65
4.6 總結 66
第5 章 材質 67
5.1 材質概述 68
5.1.1 創建材質 68
5.1.2 應用材質 69
5.1.3 更改材質 69
5.2 虛幻引擎4 材質編輯器 69
5.2.1 打開材質編輯器 69
5.2.2 編輯器UI 69
5.2.3 放置節點 70
5.2.4 使用預覽視口 70
5.2.5 編譯著色器 71
5.2.6 保存 71
5.3 虛幻引擎的材質如何工作 71
5.3.1 像素和頂點著色器 71
5.3.2 材質是數學 72
5.3.3 材質函數 74
5.4 表面類型 75
5.4.1 不透明的 75
5.4.2 蒙版的 75
5.4.3 半透明的 75
5.5 材質實例 76
5.5.1 材質參數 77
5.5.2 繼承 77
5.5.3 覆寫參數 77
5.5.4 組織 77
5.5.5 主材質 77
5.6 一個簡單的材質 78
5.6.1 放置參數節點 78
5.6.2 制作材質實例 79
5.6.3 添加粗糙度貼圖 80
5.6.4 添加法線貼圖 82
5.6.5 理解底色貼圖 83
5.7 總結 84
第6 章 藍圖 85
6.1 藍圖概述 86
6.2 對象、類和Actor 86
6.2.1 對象 86
6.2.2 類 87
6.2.3 Actor 87
6.3 玩家 87
6.4 玩家控制器 87
6.4.1 輸入處理 88
6.4.2 玩家數據 88
6.4.3 旋轉 88
6.4.4 鼠標接口 88
6.4.5 其他控制器 89
6.5 Pawn 89
6.6 世界 89
6.7 關卡 90
6.8 組件 90
6.9 變量和它們的類型 90
6.10 Tick 91
6.11 類的繼承 91
6.12 生成和銷毀 92
6.12.1 構造腳本 92
6.12.2 Begin.Play 事件 93
6.13 藍圖通信 93
6.13.1 直接藍圖通信 93
6.13.2 事件調度器 93
6.13.3 藍圖接口 93
6.13.4 藍圖轉換 94
6.14 編譯腳本 94
6.15 總結 94
第2 部分 你的**個虛幻引擎4 項目
第7 章 建立項目 97
7.1 項目范圍 98
7.2 從啟動器創建一個新項目 98
7.3 總結 100
第8 章 填充世界 101
8.1 制作和保存一個新的空關卡 102
8.2 放置和修改資源 102
8.2.1 移動、縮放和旋轉 103
8.2.2 使用細節面板 103
8.2.3 對齊 104
8.2.4 復制 104
8.2.5 從類瀏覽器中添加Actor 105
8.3 “要有光” 105
8.3.1 太陽 105
8.3.2 大氣霧 105
8.3.3 將太陽分配到大氣層 106
8.3.4 天空光源 107
8.4 在場景中自由移動 108
8.4.1 游戲風格 108
8.4.2 以對象為中心 108
8.5 構造建筑 108
8.6 為你的建筑添加細節 109
8.6.1 放置道具 109
8.6.2 放置燈源 110
8.6.3 添加IES 描述文件 111
8.7 總結 112
第9 章 使用藍圖實現交互 113
9.1 搭建項目 114
9.2 按下Play 按鈕 114
9.2.1 運行模式 114
9.2.2 默認GameMode 115
9.3 創建Pawn 115
9.3.1 設置玩家的視點高度 117
9.3.2 設置移動速度 118
9.4 輸入映射 119
9.4.1 動作和軸映射 120
9.4.2 建立映射 120
9.4.3 輸入設備靈活性 120
9.5 創建玩家控制器類 120
9.6 使用藍圖添加輸入 121
9.7 旋轉視圖(觀察) 122
9.8 玩家移動 123
9.8.1 引用Pawn 123
9.8.2 有效性 123
9.8.3 添加移動輸入 124
9.9 GameMode 127
9.9.1 創建GameMode 127
9.9.2 指定項目的GameMode 128
9.10 放置玩家起始點Actor 129
9.11 總結 130
第10 章 打包和發布 131
10.1 打包構建與編輯器構建 132
10.2 項目打包 132
10.2.1 內容烘焙 132
10.2.2 部署 132
10.3 打包選項 133
10.3.1 平臺 133
10.3.2 構建配置 133
10.4 如何打包 133
10.5 啟動你的應用程序 134
10.6 打包中的錯誤 135
10.7 發布項目 136
10.8 使用安裝程序 136
10.9 總結 136
第3 部分 建筑可視化項目
第11 章 項目建立 139
11.1 項目范圍和需求 140
11.2 建立項目 141
11.2.1 創建項目 141
11.2.2 從其他項目遷移內容 141
11.2.3 不要忘了“輸入” 143
11.2.4 復制、重命名和移動資源 144
11.3 應用項目設置 144
11.4 總結 146
第12 章 數據通道 147
12.1 組織場景 148
12.2 材質 149
12.3 建筑和固定物 149
12.3.1 確保干凈的幾何體 149
12.3.2 使用良好的UV 坐標 150
12.4 導出場景 151
12.4.1 使用多個FBX 文件 151
12.4.2 使用單個FBX 文件 152
12.5 導入場景 152
12.5.1 導入內容瀏覽器 153
12.5.2 導入關卡 155
12.6 道具網格體 156
12.6.1 設置樞軸點 157
12.6.2 使用用心制作的幾何體 158
12.6.3 導出 158
12.6.4 導入 159
12.7 總結 160
第13 章 填充場景 161
13.1 可視化的場景構建 162
13.2 建立關卡 162
13.2.1 創建一個新的關卡 162
13.2.2 添加基礎光照 163
13.3 放置建筑靜態網格體 164
13.3.1 拖放網格體 164
13.3.2 將位置設置為0 164
13.4 放置道具網格體 164
13.4.1 表面對齊 165
13.4.2 克
UnrealEngin4可視化設計 作者簡介
Tom Shannon是一位UE4專家/擁躉,也是一位技術型的藝術家,擁有超過10年的使用虛幻引擎開發電子游戲和可視化項目的專業經驗。他對游戲和游戲技術充滿熱情,同時對可視化及可視化對現實世界的重要性和影響也是如此。他每天的工作是與建筑師、工程師和設計師一起構建世界,然后用巨型機器人與程序員、動畫師和效果藝術家一起再將它摧毀。Tom生活在科羅拉多,與他一起生活的有他美麗又令人愉快的妻子Serine,還有他出色又謙虛的孩子Emma和Dexter。他的個人網頁是www.TomShannon3D.com。
龔震宇,南京大學計算機科學與技術系畢業。在電子游戲行業從業多年,作為程序員,專注于計算機圖形學領域,熟悉OGRE、Unity和Unreal等多個游戲引擎。曾參與翻譯《AR 游戲:基于Unity 5的增強現實開發》。
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