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包郵 游戲設計的100個原理

作者:肖心怡
出版社:人民郵電出版社出版時間:2020-01-01
開本: 16開 頁數: 218
中 圖 價:¥46.0(5.8折) 定價  ¥79.0 登錄后可看到會員價
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游戲設計的100個原理 版權信息

游戲設計的100個原理 本書特色

本書整合了眾多游戲設計秘籍,它概括并闡釋了100條重要的游戲設計領域的方法、原理和設計哲學。 本書分4篇向讀者講述了游戲創新、創作、平衡和解決問題的100個原理。每一個專題都采用豐富的案例來介紹多種不同的設計思路,同時以經典圖片的形式點出了該原理所蘊含的真諦。 本書為全彩設計,適合從事或學習游戲設計的專業人士閱讀,讀者將從本書中學到如何讓游戲流行,如何讓玩家癡迷,如何設置關卡以及如何解決游戲設計中的問題。

游戲設計的100個原理 內容簡介

世界知名的游戲設計界權 威的見解和闡釋 深刻揭示原理對游戲設計的啟發和價值 本書整合了眾多游戲設計秘籍,概括并闡釋了100條重要的游戲設計領域的方法、原理和設計哲學。 本書首 次將游戲設計師的想法中**好的一部分變成一個工具包。作者在書中整合了眾多游戲設計秘笈,概括并闡釋了100 條重要的方法、原理和設計哲學。這些原理是從游戲設計的各個流派中收集而來的,并且從創新、創作、平衡和解決問題這4個角度來組織并加以闡釋。每一條原理都采用豐富的案例來介紹多種不同的設計思路,同時以經典圖片的形式展現該原理所蘊含的真諦。 經驗豐富的設計師終于不用把優 秀的想法和經驗全都封存在自己腦子里,而剛剛起步的新手可以通過本書來學習**具價值的專業知識。當遇到困難時,每個人都可以通過本書來尋找指示、獲得靈感、把握重點。 本書具有以下特色 ■包含世界知名的游戲設計界權 威的見解和闡釋。 ■方便查閱,為深入研究每個專題提供一個起點。 ■這些原理來源于不同的領域,包括建筑、精神醫學、經濟學等,本書揭示它們對于游戲設計的價值。 ■每一個原理都配有圖片說明,易于理解和記憶。 ■永不過時的話題,包括反饋循環、游戲機制、原型、規模經濟、以用戶為中心的設計等。

游戲設計的100個原理 目錄

目錄



第 1 篇 游戲創新的一般原理 1

原理1 游戲的對稱性/ 非對稱性和同步性 2

原理2 A *大,鬼萬能 4

原理3 巴特爾的玩家分類理論 6

原理4 合作與對抗 8

原理5 公平 10

原理6 反饋循環 12

原理7  加德納的多元智能理論 14

原理8 霍華德的隱匿性游戲設計法則 16

原理9 信息 18

原理10 科斯特的游戲理論 20

原理11 拉扎羅的4 種關鍵趣味元素 22

原理12 魔法圈 24

原理13 采取行動 26

原理14 MDA :游戲的機制、運行和體驗 28

原理15 記憶和技巧 30

原理16 “極小極大”與“極大極小” 32

原理17 納什均衡 34

原理18 帕累托*優 36

原理19 得益 38

原理20 囚徒困境 40

原理21 解謎游戲的設計 42

原理22 石頭剪刀布 44

原理23 7 種通用情感 46

原理24 斯金納箱 48

原理25 社會關系 50

原理26 公地悲劇 52

原理27 信息透明 54

原理28 范登伯格的大五人格游戲理論 56

原理29 志愿者困境 58

第 2 篇 游戲創作的一般原理 61

原理30 80/20 法則 62

原理31 頭腦風暴的方法 64

原理32 消費者剩余 66

原理33 核心游戲循環 68

原理34 定義問題 70

原理35 委員會設計 72

原理36 環境敘事 74

原理37 體驗設計 76

原理38 心流 78

原理39 4 種創意方法 80

原理40 游戲體裁 82

原理41 游戲的核心 84

原理42 游戲中的“約定俗成” 86

原理43 格式塔 88

原理44 補充規則 90

原理45 迭代 92

原理46 魔杖 94

原理47 超游戲思維 96

原理48 對象,屬性,狀態 98

原理49 吸引注意力的方法 100

原理50 紙上原型 102

原理51 三選二:快速,便宜,優質 104

原理52 游戲測試 106

原理53 解決問題的障礙 108

原理54 原型 110

原理55 風險評估 112

原理56 供需關系 114

原理57 協同效應 116

原理58 主題 118

原理59 時間和金錢 120

原理60 以用戶為中心的設計 122

原理61 路徑指示 124

第3 篇 游戲平衡的一般原理 127

原理62 成癮途徑 128

原理63 注意與感知 130

原理64 平衡和調試 132

原理65 細節 134

原理66 加倍和減半 136

原理67 規模經濟 138

原理68 玩家的錯誤 140

原理69 不被懲罰的錯誤 142

原理70 ?硕 144

原理71 興趣曲線 146

原理72 學習曲線 148

原理73 損失規避 150

原理74 馬斯洛需求層次理論 152

原理75 *小/ *大化 154

原理76 懲罰 156

原理77 沙盒與導軌 158

原理78 持續注意力 160

原理79 可變獎勵 162

第4 篇 解決問題的一般原理 165

原理80 先行組織者 166

原理81 功能可見性暗示 168

原理82 巴斯特原則 170

原理83 認知偏差 172

原理84 占優策略 174

原理85 菲茲定律 176

原理86 基本歸因錯誤 178

原理87 黃金比例 180

原理88 破壞者 182

原理89 前期宣傳 184

原理91 即時滿足與延遲滿足 186

原理91  別讓我思考—克魯克的

可用性第 一定律 188

原理92 音樂與多巴胺 190

原理93 節奏 192

原理94 解決問題的方法 194

原理95 滿意與優化 196

原理96 成就感 198

原理97 空間感知 200

原理98 時間膨脹 202

原理99 工作記憶 204

原理100 零和博弈 206

附錄:解決問題的方法 208

關于供稿人 215
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游戲設計的100個原理 作者簡介

溫迪·德斯佩恩(Wendy Despain)是一位游戲設計師、寫手、教師,她在游戲和病毒性媒介傳播領域有廣泛的經驗。其履歷包括擔任EA的社交游戲《JetSet Secrets》、Playdom的《時光花園》(Gardens of Time)(GDC Online 2011年度**佳社交游戲)的敘事設計,Cartoon Network的大型多人在線游戲《融合之秋》(Fusion Fall)(獲2009年Webby獎提名)的設計顧問。溫迪還是平行實境游戲(Alternative Reality Games,簡稱ARG)《吉恩?羅登貝瑞的仙女》(Gene Roddenberry’s Andromeda)和《泰星來客》(Earth: Final Conflict)的首 席設計師和制作人,并為一系列兒童游戲擔任了文案和設計的工作,如Bratz: Forever Diamondz和Jakers! Let’s Explore。她擁有自己的咨詢公司Quantum Content,與另一家游戲咨詢公司Internaltional Hobo有密切合作。溫迪還在福賽大學教授游戲設計的網絡課程。

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