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家具設計手繪表現技法/潘速圓/中國輕工業十三五規劃立項教材)

包郵 家具設計手繪表現技法/潘速圓/中國輕工業十三五規劃立項教材)

出版社:中國輕工業出版社出版時間:2019-01-01
開本: 16開 頁數: 146
本類榜單:藝術銷量榜
中 圖 價:¥28.3(7.3折) 定價  ¥39.0 登錄后可看到會員價
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家具設計手繪表現技法/潘速圓/中國輕工業十三五規劃立項教材) 版權信息

  • ISBN:9787518421237
  • 條形碼:9787518421237 ; 978-7-5184-2123-7
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>>

家具設計手繪表現技法/潘速圓/中國輕工業十三五規劃立項教材) 內容簡介

內容包含了手繪的簡單介紹,手繪基礎線條,馬克筆、彩鉛的應用以及馬克筆、彩鉛在使用過程中的注意點。中段設置了一些家具常用材質的手繪表現以及大量的作品臨摹練習,提高學習者對一般材質家具的表現技能。很后三章,運用企業實際案例,說明家具產品從無到有的設計過程,重點說明手繪快速表現在設計產品開發階段的使用及作用。

家具設計手繪表現技法/潘速圓/中國輕工業十三五規劃立項教材) 目錄

目錄

**章 緒論

**節 設計自身的角色與進化

一、設計的角色·

二、當代背景與設計任務的變遷·

三、設計的橫向發展·

四、設計的縱向晉階·

第二節 家具的屬性及其設計任務

第三節 家具設計的特點

一、家具的使用特點

二、家具的制作特點

三、家具的市場特點

四、家具設計的要素與交互作用

第四節 家具的分類·

一、按所用基材分·

二、按基本功能分

三、按基本形式分··

四、按使用場所分

五、按放置形式分·

六、按風格特征分

七、按結構形式分

八、按系統性質分·

第五節 家具設計的原則·

一、實用性

二、舒適性

三、安全性

四、藝術性

五、工藝性···

六、經濟性

七、系統性·····

八、可持續性··

第六節 家具設計的選材

一、材料選用的方法與考慮因素···

二、材料的物質性與非物質性

第七節 家具可持續設計的方法與基本準則

一、概念上的方法···

二、減少材料的使用·

三、材料封閉循環

四、節約能源

五、減少在水、土壤和空氣中的排放

六、限制噪音和危險·····

第八節 廢舊家具的價值再造····

一、歷史的價值··

二、藝術與設計價值

三、修復后的再用價值···

四、重組家具··

五、轉移使用價值···

六、材料循環使用價值··

本章小結··

本章思考與訓練題

第七節 廢舊家具的價值再造

一、歷史的價值··

二、藝術與設計價值···

三、修復后的再用價值

四、重組價值

五、轉移使用價值

六、材料循環使用價值

本章小結

本章思考與訓練題


第二章 需求分析與準設計

**節 準設計

一、準設計與設計的分界線

二、準設計的演繹··

三、各階段的屬性與作用·

第二節 從需求分析導出設計依據

一、從需求特性向可操作設計條件的轉化程序

二、分析與研究的思維模型

三、功能形態分析

四、概念設計的輸入要素

五、目標客戶群的市場調查

第三節 家具使用的環境分析

一、家具與室內··

二、住宅家具

三、辦公家具··

四、商業、文化娛樂與特殊空間的家具

五、戶外家具

第四節 家具單體及其功能細節

一、家具的使用場景分析

二、家具單體的基本功能

三、家具功能細節的延展與創新

四、智能家具·

本章小結

本章思考與訓練題·

第三章 潮流靈感與概念設計

**節 潮流的分類

一、基于信號的強度、連續性和持久性

二、基于時間特點

三、基于意圖

四、基于觀察領域的規模

第二節 潮流的采集與藍色天空研究

一、藍色天空研究

二、潮流元素的歸納整理

三、潮流元素的可視化表現示例

第三節 潮流的預測

一、潮流預測的信息源

二、研究案例

三、思維發展的工具

四、產品解讀的方法

五、影響家具潮流的機構、組織與個人

第四節 潮流與設計靈感工具

一.從潮流趨勢研究到靈感生成工具

二.從靈感到概念設計

三.品牌基因與設計潮流的應用

第五節 現代設計的國際思潮

一、全球設計思潮的歷史流變

二、歐洲設計美學與潮流的地域差異

三、*新思潮

本章小結

本章思考與訓練題

第四章 家具感性設計基礎

**節 知覺要素·

一、視覺·

二、聽覺

三、觸覺···

四、嗅覺·

第二節 家具美學造型法則··

一、比例

二、尺度

三、平衡·

四、和諧

五、對比

六、韻律

七、重點突出

八、錯視

第三節 其它感覺與綜合設計

一、聽覺設計

二、觸覺設計

三、嗅覺設計

四、共感與綜合體驗設計

第四節 家具設計的文化意涵與滋生土壤

一、家具的文化意涵

二、古典與現代的對話

三、成就意大利設計的歷史文化根源

本章小結

本章思考與訓練題·

第五章 家具造型設計

**節 自由獨立單體的家具設計

一、凳子

二、椅子

三、坐具類家具的設計示范

四、桌臺類家具

五、桌臺類家具的設計示范

六、家具單體的風格營造

七、風格化家具的設計方法

八、現代家具形態構筑手法

九、家具單體的主題概念設計

十、家具單體的標準化設計

第二節 定制與系統家具的計

一、定制的邊界

二、柜類家具的傳統設計

三、系統家具的設計

第三節 家具與生活風格的營造

一、生活風格的營造

二、色彩的靈魂與家具用色的抽提

三、產品性能的心理感知

本章小結

本章思考與訓練題

第六章 家具結構設計

**節 實木家具的結構設計

一、實木家具的構成

二、實木家具的接合方法

三、榫接合的分類與應用

四、榫接合的技術要求

第二節 零部件的結構

一、膠合零件

二、方材接長

三、木框結構

四、拼板結構

五、箱框結構

六、腳架結構

第三節 框式家具

一、憑依類家具結構

二、椅類家具的結構

三、床類家具的結構

第四節 板式家具的結構設計

一、板式家具的材料與結構特點

二、“32mm系統”設計

三、“32mm系統”家具設計示例

第五節 家具五金的應用

一、鎖

二、結構連接件

三、鉸鏈

四、滑動裝置

五、位置保持裝置

六、高度調整裝置

七、支撐件

八、拉手、挖手

九、腳輪、腳座

十、家具五金的發展趨勢

第六節 軟體家具的結構

一、支架結構

二、軟體結構

三、充氣家具

第七節 金屬家具的結構

一、零件接合

二、裝配結構

三、折疊結構

第八節 塑料制件結構的設計

一、壁厚

二、斜度

三、加強筋

四、支承面

五、圓角

六、孔

七、螺紋

八、嵌件

第九節 竹家具結構

一、竹家具的骨架

二、竹條板面

三、榫和竹釘

第十節 藤家具的結構

一、骨架

二、藤皮的扎繞

三、藤皮的編織

本章小結

本章思考與訓練題

第七章 家具的綜合設計

**節 創新設計的基本程序與方法

一、基本程序

二、戰略設計與概念生成

三、產品服務體系的設計執行

第二節 家具設計的革新途徑

一、革新的概念

二、產品革新

三、其它革新與系統革新

四、創造性

第三節 綜合設計案例

案例一:兒童車(坐具兼交通工具)的設計過程

案例二:現代家具的設計示范

案例三 風格化家具的設計示范

本章小結

本章思考與訓練題

參考文獻

一、教材與專著

二、期刊

三、事件/活動

四、網站

五、課件

后記


展開全部

家具設計手繪表現技法/潘速圓/中國輕工業十三五規劃立項教材) 節選

**章 緒論 家具,是家用器具之意。英文為furniture,出自法文fourniture,即設備的意思。西語中的另一種說法來自于拉丁文mobilis,即移動的意思,如德文m?bel、法文meulbe、意大利文mobile、西班牙文mueble等等,F代家具的概念已帶有廣義性,即家具不一定局限于家中使用,用于公共場所、交通工具或戶外者也可稱之為家具;家具不一定可移動,它們也可固定在地面或建筑物上;可移動的家用器具不一定就是家具,如家用電器等。因此,要完整而確切地定義家具是困難的,至今尚無、也沒有必要過分框守嚴密的標準釋義,家具的含義應當是開放的。本書所依據的家具概念是傳統意義上的家具含義及其合乎邏輯的延伸和發展。意大利語中還有一個詞叫做arredo,意為帶家具的環境,這使家具的含義進一步延伸至整個環境系統,家具的屬性不僅僅局限于其獨立的單體,近年來家居的概念得以顯現。   設計,是意匠、設想與計劃之意。英文為design,意大利語為disegnare或progettare,意為計劃、企圖、規劃、設計、構思、繪制、草圖、預定、指定等等。 家具設計就是對家具進行事先構思、計劃與繪制。 家具屬于工業設計范疇,又具有不同于任何其它工業產品的屬性,家具不僅有獨立單體,也有系統,需要綜合滿足特定環境的使用要求。 設計不是發明一件產品,而是根據功能與情感設計其形式,并傳達其用途。 **節 設計自身的角色與進化 “設計這個詞似乎是再普通不過了,然而事實上完全不是這樣的,它有著數不清的復雜表現,沒有清晰的輪廓和邊界。”(John Heskett, Design. A very short introduction, 2002) 從本質上講,設計作為一個概念,是在行動前想好該怎么做,設計是把事情做得更好的途徑。設計作為一項活動,是在明確目標導向下對復雜事物進行結構化的過程。 設計的結構化在操作層面有物理對象的結構、信息對象的結構和邏輯的結構;在影響層面有時間的結構,其中包括行為/事件/活動的結構和人的結構;在目的層面有心智的結構和經濟的結構等。 設計自身的角色擔當不是靜態的,而是始終處于動態進化中的。 一、設計的角色 設計有功能、形態、含義與價值來呈現,需要考慮的是經濟與市場、技術、藝術以及人文等因素,這些因素無法獨立解決設計所需呈現的目標,而是交互作用的結果。如:功能需要考慮經濟與市場、技術等;形態則由技術和藝術所共同作用;含義包括藝術和人文兩個方面;而價值不僅有經濟與市場方面的價值,還有人文價值在內,如此等等。技術不僅對功能起作用,也對造型產生影響;藝術不僅與形態密不可分,還有含義呈現;人文有含義,也有價值考量;經濟與市場不僅有功能方面的要求,也有價值訴求。見圖1-1所示。 圖2-23c 時尚設計風格的室內調性 圖1-1 設計條件、目標與呈現(Alessandro Deserti) 設計在不同情況下有不同的目的,一般認為有四種情況,即:狀態設計、技術設計、浪漫設計與遠景設計。狀態設計是設計某種狀態,其中需要著重建立各個要素之間的關聯,是對使用狀態所需要的一套解決方案;設計也可視為開發的技術活動,開發的目標源自需求;浪漫設計是指設計師有自己獨特的天賦和幻想,或是一種浪漫情感的抒發,在這個意義上來看,設計師是獨特的藝術家;遠景設計則意味著設計是探索未來可能性的工具。設計的技術角色與遠景角色是不同的,甚至在一定程度上具有不可調和的屬性。技術設計主要在工程方面,需要更多地考慮制作的可實現性與經濟性,這必定會存在一系列的制約條件。企業自己屬下的設計師在內部經常聽到的是這個不行、那個做不出或不經濟等等,即便一開始還有自己的獨立想法,但久而久之就習慣了被制約,甚至主動給自己設定條條框框,因此,駐廠設計師隨著時間的推移往往會失去創造力。而設計的創意來自于尋找機會,探索未來世界,惟有如此設計才能進步。因此,來自外部的設計力量是不可忽視的,即便你的企業看上去不乏設計,但沒有了外來的血液將會有失去持續創新能力的危險。 二、當代背景與設計任務的變遷 在當代背景下,產品生命周期逐漸地縮短,原因如下: ① 產品創新越來越被視為一種競爭手段; ② 創新率高的對立面就是產品生命周期的縮短; ③ 某些技術的出現和快速發展,需要越來越頻繁地將其納入到產品當中; ④ 市場上目前的競爭造成了產品性能的不斷改進; ⑤ 也就是說需要進行產品調整或者是調整生產流程后再進行后續的產品調整,生命周期的縮短造成可被分配在策劃上的時間減少了。 策劃這一時間段的縮短,伴隨而來的是對策劃質量的要求更高,同時也使得對組織解決方案和技術解決方案的選擇越來越復雜。 同時,社會越來越復合化,沒有邊界,用戶講究體驗并越來越處于主導地位。當今時代的主要特征有:非物質化和無形性、動態性、多樣性與混合性、角色的多元化、用戶為中心與交互作用、網狀結構、故事性、社會化相互依賴等。表1-1為影響當今設計走向的動態因素。 因此,僅靠孤立的產品已經越來越不能滿足需求,而是要統籌產品、服務、活動和體驗。消費者是演員,顧客也是我們的拍檔,用戶也可能是解決方案的提供者。當代設計師應當成為一幕劇的導演,設計不僅僅是一種風格,更是一條通路。 表1-1 影響當今設計走向的動態因素 領域 變化因素 變化效果 社會 人口變化(統計、遷徙) 交替生活風格催生新產品與新服務 居室空間與家庭結構 傳統家庭結構被彈性結構替代 消費價值觀 環境價值的提升,品牌產品的犬儒主義增加 工作與生活方式 彈性工作、教育與休閑之間的新關系 政治 環境 促進更可持續發展的法律法規 創新經濟 支持創新工業的商業與教育的法律法規 民主系統 參與和協商過程的增加,與地方政府的配合 知識產權保護 技術與設計保護,反侵權 市場 產品差異化與革新 新?術和差異化市場需不同的方案,滿足不同需求 可用性 設計體驗更實用的產品與服務,適應老齡化社會 個性化定制 滿足產品與服務的個性化需求 低碳生活方式 更可持續的生活,減少浪費 技術 可穿帶技術 基于電子、時尚、珠寶的穿帶技術的增加 ICT技術與物聯網 新生活、工作和教育模式由互聯網和物聯網驅動 高科技材料與人工智能 將智慧融入材料、產品及其系統 聰明彈性的組織結構 實體公司和社團群落驅動組織結構的變化 三、設計的橫向發展 現在,國際設計界已經將傳統的產品設計概念上升到產品服務體系設計和大設計的高度來看待。 產品服務體系(Products Service System,簡稱PSS)是產品、傳播、服務和銷售點的組合體,通過這個組合體系,企業或者機構可以更完善和整體地向相關市場展示自我。這種系統是一種創新戰略的結果,把業務重點從單純設計和銷售實際的產品,轉移到銷售產品和服務共同組成的體系,這個體系更有能力滿足特定的客戶需求。因此,當今我們所要關心的不僅是產品本身,而且還有周邊的服務體系。以產品和服務的組合概念,來滿足消費者的需要。產品服務體系的模型見圖1-2所示。品牌的屬性應當與產品服務體系的表現相一致,它依附于產品服務體系,同時隨著品牌公正的樹立又能夠建立起自己獨立的價值。 圖1-2 產品服務體系與品牌關系的模型 在工業社會,設計被視作生產系統的附屬,設計只是為了生產,一旦生產出來,設計的任務就宣告結束;而對于后工業社會來說,設計不僅僅為了生產,還要考慮消費系統以及生產與消費之間的鏈接。設計價值鏈描述的是從概念到產品和服務的全部活動,通過不同的階段:生產、向終端消費者的遞送,以及產品使用之后的處置。價值鏈通常被描述成單向線型的,而實質上價值鏈內部很大程度上經常是雙向的。見圖1-3所示。 圖1-3 大設計概念及其價值?描述(Alessandro Deserti) 設計有物質與非物質兩個層面,物質有材料與產品兩個階段,非物質在物質層面之外還有三個階段,即:服務、體驗與變化響應。在每個階段,價值含量是不同的,一般認為材料階段所創造的價值是*小的;制成產品后價值可以得到不同程度的提升,但依然有限;服務可以創造更大的價值;而體驗所隱含的價值還要大;變化響應是讓消費者尊享到其明確和潛在的愿望,而且是完全量身定制和參與設計過程的,這種價值又會更大程度地超越前面四個階段,圖1-4所示為價值模型。 圖1-4 物質與非物質各階段價值模型 四、設計的縱向晉階 設計的縱向晉階是指其越來越需要到達戰略層面來考慮問題,設計所定義的邊界越廣,其解決方案就越有可能產生戰略影響,而這是根本性創新經常發生的地方。 企業中,可以依據不同的水平將設計分成四個階梯,即:**個層級是無設計,也就是說在產品/服務的開發中,設計沒有扮演任何角色;第二個層級是設計作為風格,設計所解決的問題只與產品形態與風格有關;第三個層級是設計作為過程,設計納入企業整體開發過程;第四個層級是設計作為戰略,將設計置于公司的頂層戰略層面。設計師們正在變得更具戰略意義,因為他們正在向食物鏈的高端移動。同時,設計管理的作用日益凸顯。 圖1-5 設計管理的階梯模型 從設計管理的角度來看,要將意識、計劃、資源、所需的專業知識和設計過程等要素與上述四個階段對應地分析。同時,這就形成了設計管理的階梯模型,見圖1-5所示。表1-2則是設計水平與各要素之間的關系。在設計管理水平的四個階梯中,層級越高,意味著企業的競爭能力越強,在市場上的領導力越強,可持續發展能力也越強。 表1-2 設計水平與各要素之間的關系 要素 設計管理的能力水平 水平1: 無設計管理 水平2: 設計管理作為項目 水平3: 設計管理作為功能 水平4: 設計管理作為文化 利益上的意識 沒有意識到設計的利益與潛在價值(沒有使用或不知道使用) 認識到某些特殊的功能 很大程度上認識到其在保持競爭能力方面的重要性 完全明白其作為獲得領導者地位的重要基礎 設計管理過程 在內部常規運作的過程中沒有這種程序 執行不一致,發展遲緩,項目不可重復 執行一致、執行早,以正式的設計管理流程驅動執行 持續性活動,商業運營被吸引到連續完善設計管理的程序上 計劃 公司/市場沒用到設計 在個別的項目上只有有限的計劃和執行 在建立方向和整合各種設計活動中有系統計劃并執行 設計作為戰略計劃的一部分;設計計劃是一個驅動商業的動態過程 設計管理的專門技術 幾乎沒有,無熟練人員操作設計活動;沒有應用設計管理工具 有一些熟練人員,不一致地應用一些基礎的設計管理工具;有很大的提升空間 標準設計管理工具被一致地使用;還有提升空間 專業、恰當; 應用先進的設計管理工具;恰當的量化使用 設計所需資源 商業運營沒有關鍵資源應用到設計活動中(可能不看好設計投資回報的潛力) 有限的資源被分配到個別項目上,一次性投資不具備重復應用能力 足夠的資源被分配到有重復潛力的基礎上,但在幫助決策的程序上面還很有限 大量的資源被分配到設計管理,有幫助風險評估的財政程序,評估風險和跟蹤回報 第二節 家具的屬性及其設計任務   家具兼具工業產品與環境的雙重屬性。作為工業產品,家具不同于建筑和室內設計,除了終端店面之外,對于設計部門而言沒有可以直接對話的終端客戶,對需求的響應在很大程度上是間接的和隱含的,這對設計師來說需要具備關于生活、市場、競爭和企業的寬泛的基礎知識及其把控能力。作為環境中*重要的元素,家具還需要進行綜合布局,具備與室內外環境設計相融合的基礎,為室內外的環境情緒(moodboard)奠定基調。 家具屬于完全競爭行業,行業集中度在所有工業產品中是*低的,同時,其進入和退出的門檻也是*低的,而產品同質化嚴重,企業很難長時間保有不被別人模仿的技術信息,見圖1-6和表1-3所示。 圖1-6 家具與其它行業橫向比較的集中程度 表1-3 各種行業的屬性與分類 完全競爭 有限競爭 雙性競爭 壟斷 集中度 大量競爭企業 少量企業競爭 兩家企業競爭 獨家企業經營 進入&退出門檻 幾乎無門檻 較高門檻 高門檻 產品差異化 同質化嚴重 越往右差異化越大 行業信息 信息流完善 越往右對于外界的信息流越缺失 基于各消費者的不同喜好和支付能力,其市場需求表現注定是極其多元化的。家具設計不僅需要考慮消費者的訴求,還需要考慮家具制造與銷售企業的市場占有率和品牌影響力,從而實現其利潤*大化。設計的任務是:在設計與目標、生產與消費之間取得辯證的平衡。   設計師不是藝術家、不是發明者、不是手藝人。設計師應當具有寬泛的知識和能力,以擔負起形式構想的任務,同時應當認識產品在各個層面上的可行性,然后應該有技術方面的能力、應該能夠評估經濟效益、應該理解所定任務目標。如果說藝術家是供千萬人來研究的話,那么設計師是要去研究千萬人的。   家具在由個人、?庭、組織和社會所構成的生活空間中起著無可替代的作用,家具歷來影響著人們的生活質量。   家具設計的任務是以家具為載體,為人類生活、工作和休閑創造便利、舒適的物質條件,并在此基礎上滿足人們的精神需求、賦予其非物質內涵。從某種意義上來說,設計家具就是設計一種生活方式。   要擔負起這一任務,家具設計師除了掌握基本的設計理論、方法、手段及其相關知識外,還應當熱愛生活、體驗生活,以飽滿的熱情投身設計工作,并努力提高自己的綜合素養。家具本無生命、本無感情,但人是有生命、有感情的,設計師可以通過作品傳達自己的關懷、呵護與博愛,以自己健康的激情來感染他人、美化環境、造福人類。 第三節 家具設計的特點 家具是科學與藝術的結合、生產與市場的結合、物質與非物質的結合。家具設計涉及市場、心理、人體工學、材料、結構、美學、民俗、潮流和文化等諸多領域,設計師需要具備專深、廣博的知識以及綜合運用這些知識的能力,同時還必須具備傳達設計構思和方案的能力。設計師越來越需要團隊合作,尤其在商業化設計領域。以往的家具設計是設計師個人對其靈感所作出的響應,而現代商業設計是有明確的目標和時間要求的,設計是一項系統工程,需要掌握各種知識的人員密切配合與協調。 一、家具的使用特點   家具首先因滿足以人類為主導的物質生活需求而產生(寵物家具也在興起)。從一般意義而言,所有家具都必須具有直接的功能作用,滿足人們某一方面的特定用途,如:床用于睡眠、椅子用于坐、柜子用于收納和管理物品等。同時,家具在使用場所不可避免地與人直面相照,強制人們去審視、品評與觸摸,因此,不得不去考慮它的知覺效果。所以,家具既非純物質性功能器具,又有別于純粹的藝術鑒賞品。 二、家具的制作特點   傳統家具通常都是由手工來制作的,工業革命以后,尤其是二戰以來,家具制作已逐步實現了工業化并已成為現代產業。隨著人類對家具需求的急劇增加,家具制作必須做到高質高效,而要做到這一點唯有依靠工業化生產。因此,家具已經成為一種工業產品,家具設計也因此而納入了工業設計的范疇。這就意味著家具設計必須面向用戶、立足生產。 三、家具的市場特點   家具市場是一個極其多元化的市場,人們會根據自己的使用環境、喜好和支付能力來選擇適合自己的家具。單個企業不能滿足所有需求,家具行業不可能產生壟斷。企業應當根據市場需求以及自身條件選擇適合自己的市場層面和產品種類予以設計、制造與遞送,家具企業必須找到正確的定位,在戰略設計的基礎上生成概念、設計產品。表1-4為各工業國的家具行業集中程度。 表1-4 各工業國的家具行業集中程度 單位 % ? 美國 日本 歐洲 德國 法國 英國 意大利 中國 領導者 8.9 3.2 1.7 6.3 5.3 5.0 2.7 無統計 前 5家 22.4 7.7 5.2 18.4 14.2 11.4 5.5 無統計 前10家 44.3 9.7 7.8 26.1 20.5 15.2 6.9 前50家 54.3 無統計 17.3 無統計 無統計 無統計 無統計 無統計 各國家具行業內部的集中度與其工業發達水平及社會文化特點相關,日本文化與市場細分是其集中度低于其它工業化水平高的國家的根本原因。意大利是個設計和創新導向的國家,其集中度低是必然表現。中國尚未定型?無論*終怎樣,目前的低集中度定會提升,行業正在面臨洗牌和重組。因此,眼下既有挑戰,也有機遇。企業還需抓住戰略機遇期,鞏固和拓展市場份額、謀求技術進步、奠定可持續發展基礎。當然,從另一方面來說,無論集中度如何提升,家具行業的完全競爭性是不會改變的,中小企業依然是主體,并將長期存在。   市場的本質是消費者選擇的謹慎性,家具必須面對市場競爭,見圖1-7所示。 圖1-7 家具選購的程序細解 品牌的重要性正在增加,家具企業必須有明確的品牌價值和定位。品牌是一種承諾,或者說是一套承諾,企業可以承諾高品質,也可以承諾好的性價比,甚至可以承諾低品質和低價位。承諾必須是自己能夠做到的和目標客戶群所需要的。清晰的品牌定位和運作將有利于家具企業在激烈的競爭中被消費者有效識別,從而獲得相應的市場份額。   在商業領域,家具設計服從于品牌定位并要與品牌價值和內涵相一致。 家具設計還與分銷系統相關,不同性質的家具應當選擇不同的分銷模式,早些年有人提出以后的家具都會在網絡上實現銷售,這是片面的,網絡的作用無疑會越來越大,但實體家具不可能完全網絡化銷售,原因是對于附加值較高的產品而言,虛擬世界不可能提供切身體驗。但值得重視的是網絡對于品牌傳播與服務體系具有巨大的開發空間,而且不會也不該是單一模式,虛擬與實物體驗會更好地結合和交融,如專賣店的物人界面設計就將是重要的發展方向,客戶定制化與家具企業現代化生產之間的無縫對接終將由高新科技與網絡數字技術來實現,當然,家具設計也將在此扮演首要角色、承擔更大的責任。 圖1-8是歐洲的家具分銷系統細解。對于中國市場而言,其分銷系統目前還處在發展階段,尚未定型,家具市場格局的變革正在孕育,必將產生革命性的變化,歐洲現有的格局和模式將會在很大程度上預示著我們的明天。中西方的文化差異將更多地體現在終端的表現上,而不會影響家具市場的本質屬性。 圖1-8 歐洲的家具分銷系統細解 四、家具設計的要素與交互作用 (一)功能 功能是家具的首要因素,沒有功能就不是家具。隨著生活質量的提高,現代人對家具功 能的訴求越來越廣、越來越深入,要求越來越高。生活是功能設計的創作源泉,家具的功能設計體現了設計師對生活的理解程度。   電視柜、電腦桌、工作站的出現是現代生活的標志,其實質是現代生活與古代生活在功能上的差異。   一張文職人員使用的工作椅,其基本功能是供人坐著工作,但有的可以在地面上滑動、有的椅面能夠升降、有的角度可以調節、有的具有“追背”功能、有的還可以翻下來仰臥,體現了功能的深化與完備。一個細微的功能考慮可能會令使用者歡欣鼓舞或令市場占有率直線上升。   然而,對于商品化的家具而言,對功能的追求不是無限的,應當有效抓住其核心功能,它們應當更能滿足目標客戶群的實際需求,而將可有可無的功能予以取消,以降低成本、增強市場競爭的能力。 (二)材料 不同的家具以及同一件家具中的不同部位承擔著不同的任務,對材料的要求也就不盡相 同。不同的材料具有不同的性質,家具設計需要作出明智的選擇。科學技術已經并還在不斷地為我們提供著豐富的材料來源,供設計師選用,如除了傳統的木材以外,還有各種人造板、金屬、玻璃、石材、皮革、布藝、竹藤、高分子合成材料等,深厚的材料學造詣是設計師所**的。 (三)結構   不同的材料性能要求與之相適應的結構,結構直接影響著家具的強度與外觀形象,如框式家具、板式家具、彎曲木家具等。同時,結構也將直接影響到制作的難易程度及其生產效率的高低。

家具設計手繪表現技法/潘速圓/中國輕工業十三五規劃立項教材) 作者簡介

許柏鳴:南京林業大學家居與工業設計學院教授、博士生導師,深圳家具研究開發院院長,中國家具設計專業指導委員會副主任委員,國際竹藤組織家具設計國際顧問,國家公派意大利米蘭理工大學設計系訪問學者。主要研究方向:家具設計與工程、產品服務體系設計、產品戰略設計。

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