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零基礎學SWIFT游戲編程 版權信息
- ISBN:9787302512813
- 條形碼:9787302512813 ; 978-7-302-51281-3
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數(shù):暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
零基礎學SWIFT游戲編程 本書特色
本書詳細闡述了與Swift游戲開發(fā)相關的基本解決方案,主要包括游戲編程的基礎知識、創(chuàng)建游戲場景、游戲數(shù)據(jù)資源、顏色和碰撞檢測、組織游戲對象、游戲物理學、游戲狀態(tài)管理、存儲和恢復游戲數(shù)據(jù)、游戲對象間的交互、動畫效果和智能角色等內容。此外,本書還提供了豐富的示例以及代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現(xiàn)過程。 本書適合作為高等院校計算機及相關專業(yè)的教材和教學參考書,也可作為相關開發(fā)人員的自學教材和參考手冊。
零基礎學SWIFT游戲編程 內容簡介
本書詳細闡述了與Swift游戲開發(fā)相關的基本解決方案,主要包括游戲編程的基礎知識、創(chuàng)建游戲場景、游戲數(shù)據(jù)資源、顏色和碰撞檢測、組織游戲對象、游戲物理學、游戲狀態(tài)管理、存儲和恢復游戲數(shù)據(jù)、游戲對象間的交互、動畫效果和智能角色等內容。此外,本書還提供了豐富的示例以及代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現(xiàn)過程。 本書適合作為高等院校計算機及相關專業(yè)的教材和教學參考書,也可作為相關開發(fā)人員的自學教材和參考手冊。
零基礎學SWIFT游戲編程 目錄
第1部分 開始編程之旅 1
第1章 Swift語言 3
1.1 計算機和程序 3
1.1.1 處理器和內存 3
1.1.2 程序 3
1.1.3 編程語言 4
1.2 游戲編程 5
1.3 游戲開發(fā) 6
1.3.1 小規(guī)模程序設計:編輯-編譯-運行 7
1.3.2 大規(guī)模程序設計:設計-制定規(guī)范-實現(xiàn) 7
1.4 構建**個Swift程序 8
1.5 打造**款Swift游戲 11
1.6 觀察結果 14
1.7 本章小結 15
第2章 游戲編程的基礎知識 17
2.1 構建游戲模塊 17
2.2 游戲場景 17
2.2.1 游戲循環(huán) 18
2.2.2 Swift中的游戲循環(huán) 19
2.3 程序的結構 21
2.3.1 應用程序類型 21
2.3.2 函數(shù) 22
2.3.3 語法示意圖 24
2.3.4 函數(shù)調用 25
2.4 程序格式 25
2.4.1 注釋 25
2.4.2 指令和多行代碼 26
2.4.3 空行、空格和縮進格式 27
2.5 本章小結 27
第3章 創(chuàng)建游戲場景 29
3.1 基本類型和變量 29
3.1.1 類型 29
3.1.2 變量的聲明和賦值 30
3.1.3 指令和表達式 33
3.2 運算符和復雜表達式 34
3.2.1 運算符 34
3.2.2 運算符的優(yōu)先級 34
3.3 其他數(shù)值類型 35
3.4 DiscoWorld游戲 37
3.5 變量的作用域 40
3.6 本章小結 40
第4章 游戲數(shù)據(jù)資源 41
4.1 精靈對象的定位 41
4.2 加載并繪制圖像 42
4.3 分辨率和寬高比 43
4.4 移動精靈對象 47
4.5 加載和繪制多個精靈對象 48
4.6 配置設備的方向 50
4.7 音樂和聲音 51
4.8 本章小結 53
第2部分 Painter游戲 55
第5章 響應玩家輸入 57
5.1 處理觸摸輸入 57
5.2 利用觸摸位置修改游戲場景 60
5.3 基于觸摸行為的條件執(zhí)行 62
5.4 測試替代方案 64
5.5 比較運算符 65
5.6 邏輯運算符 66
5.7 布爾類型 66
5.8 調整顏色 68
5.9 注意事項 72
5.10 本章小結 73
第6章 處理飛行的球體 75
6.1 方法 75
6.2 參數(shù)名和標記 79
6.3 默認參數(shù)值 82
6.4 將指令整合至方法中 83
6.5 局部坐標系和世界坐標系 85
6.6 向游戲場景中添加球體 86
6.6.1 球體的射擊行為 87
6.6.2 更新球體位置 89
6.7 固定時間步和可變時間步 90
6.8 更新球體顏色 92
6.9 本章小結 95
第7章 游戲對象類型 97
7.1 創(chuàng)建同一類型的多個對象 97
7.2 類 98
7.3 獨立類中的輸入處理 101
7.4 初始化對象 102
7.5 self關鍵字 105
7.6 利用靜態(tài)變量訪問其他對象 107
7.7 類的雙重角色 108
7.8 編寫包含多個實例的類 110
7.9 游戲中的隨機性 111
7.10 計算隨機速度和顏色值 113
7.11 更新油漆桶對象 114
7.12 本章小結 116
第8章 顏色和碰撞檢測 117
8.1 表達顏色的不同方式 117
8.2 對象的數(shù)據(jù)訪問 118
8.3 向類中加入計算屬性 120
8.4 處理對象間的碰撞 122
8.5 值和引用 124
8.6 結構 127
8.7 本章小結 129
第9章 生命值 131
9.1 維護生命值 131
9.2 向玩家顯示生命值 133
9.3 多次執(zhí)行指令 134
9.4 遞增計數(shù)器的簡化形式 136
9.5 更加緊湊的循環(huán)語法 137
9.6 一些特例 141
9.6.1 不產生循環(huán) 141
9.6.2 無限循環(huán) 141
9.6.3 嵌套循環(huán) 142
9.7 重啟游戲 143
9.8 本章小結 146
第10章 組織游戲對象 147
10.1 游戲對象間的相似性 147
10.2 繼承機制 148
10.3 游戲對象和繼承 152
10.4 ThreeColorGameObject的子類 154
10.5 Ball類 156
10.6 PaintCan類 158
10.7 多態(tài) 159
10.8 從現(xiàn)有類中繼承 160
10.9 類的層次結構 161
10.10 本章小結 163
第11章 完成Painter游戲 165
11.1 添加運動效果 165
11.2 添加音效和音樂 166
11.3 維護積分榜 169
11.4 字符和字符串 170
11.5 特殊字符 171
11.6 添加App圖標 171
11.7 其他注意事項 172
11.8 本章小結 174
第3部分 Tut’s Tomb游戲 175
第12章 高級輸入處理 177
12.1 創(chuàng)建Touch對象 177
12.2 數(shù)組 179
12.3 字典 182
12.4 可選類型 182
12.5 存儲多點觸摸 184
12.6 簡化觸摸輸入行為 186
12.7 將觸摸事件鏈接至輸入幫助類 188
12.8 拖曳精靈對象 191
12.9 本章小結 192
第13章 游戲物理學 193
13.1 游戲對象的基本類 193
13.2 游戲對象子類 194
13.3 向游戲對象中添加物理行為 195
13.4 交互行為 197
13.5 本章小結 201
第14章 游戲設置程序設計 203
14.1 游戲對象行為 203
14.2 動作 203
14.3 通過動作投擲寶物 205
14.4 其他寶物類型 208
14.5 將寶物變?yōu)槭^ 210
14.6 處理物理碰撞 211
14.7 本章小結 213
第15章 游戲狀態(tài) 215
15.1 層次處理 215
15.2 添加標題畫面 216
15.3 添加按鈕并顯示幫助對話框 218
15.4 覆蓋圖 220
15.5 本章小結 223
第16章 完成Tut’s Tomb游戲 225
16.1 添加積分值 225
16.2 訪問控制 227
16.3 使用自定義字體 228
16.4 添加發(fā)光體 230
16.5 添加音樂和音效 231
16.6 本章小結 232
第4部分 Penguin Pairs游戲 233
第17章 菜單和網(wǎng)格 235
17.1 網(wǎng)格布局中的游戲對象 235
17.2 類擴展 240
17.3 設置菜單 242
17.4 添加開/關按鈕 243
17.5 定義滑塊按鈕 245
17.6 計算游戲對象的世界場景位置 245
17.7 Slider類 246
17.8 本章小結 250
第18章 游戲狀態(tài)管理 251
18.1 基本的游戲管理狀態(tài) 251
18.2 游戲狀態(tài)管理器 252
18.3 將名稱賦予節(jié)點中 253
18.4 添加狀態(tài)并在其間切換 255
18.5 關卡菜單狀態(tài) 257
18.6 本章小結 259
第19章 存儲和恢復游戲數(shù)據(jù) 261
19.1 關卡的結構 262
19.2 從文件中讀取數(shù)據(jù) 263
19.3 Tile類 266
19.4 關卡狀態(tài) 266
19.4.1 利用switch處理各種情形 270
19.4.2 加載不同的貼圖類型 272
19.5 維護玩家的進程 274
19.6 本章小結 277
第20章 游戲對象間的交互 279
20.1 定義運算符 279
20.2 企鵝對象的選取操作 280
20.3 更新動物對象 283
20.4 與其他游戲對象間的碰撞 286
20.5 維護配對的數(shù)量 289
20.6 本章小結 292
第21章 完成Penguin Pairs游戲 293
21.1 顯示提示信息 293
21.2 顯示幫助對話框 295
21.3 重置關卡 297
21.4 切換至下一個關卡 297
21.5 加入音效 300
21.6 其他注意事項 301
21.7 本章小結 301
第5部分 Tick Tick游戲 303
第22章 主要的游戲結構 305
22.1 游戲結構概述 305
22.2 關卡結構 306
22.3 水滴 307
22.4 Tile類 308
22.5 LevelState類 310
22.6 本章小結 312
第23章 動畫效果 313
23.1 動畫的含義 313
23.2 紋理貼圖集 314
23.3 Animation類 315
23.4 多重動畫 317
23.5 Player類 319
23.6 本章小結 323
第24章 物理知識 325
24.1 在游戲場景中鎖定角色 325
24.2 在正確位置處設置角色 326
24.3 跳躍動作 327
24.4 跌倒動作 328
24.5 碰撞檢測 329
24.6 獲取包圍盒 330
24.7 角色與貼圖之間的碰撞 330
24.8 處理碰撞檢測 332
24.9 本章小結 336
第25章 智能角色 337
25.1 火箭對象 337
25.1.1 創(chuàng)建并重置火箭對象 338
25.1.2 定義火箭對象的行為 339
25.2 巡行的敵方角色 340
25.2.1 基本的PatrollingEnemy類 340
25.2.2 不同的敵方角色類型 343
25.3 其他敵方角色類型 344
25.4 加載不同的敵方角色類型 346
25.5 本章小結 347
第26章 添加交互行為 349
26.1 收集水滴 349
26.2 冰塊對象 350
26.3 敵方角色與玩家角色間的碰撞行為 351
26.4 添加垂直和水平方向上的滾屏 355
26.5 本章小結 357
第27章 完成Tick Tick游戲 359
27.1 設置計數(shù)器 359
27.1.1 調整計數(shù)器 361
27.1.2 計時器為0 362
27.2 添加山峰和云彩 364
27.3 顯示幫助對話框 367
27.4 通關后的處理操作 367
27.5 本章小結 370
零基礎學SWIFT游戲編程 作者簡介
阿爾揚·艾格斯 Arjan Egges博士是荷蘭烏得勒支大學計算機科學的副教授,主要從事計算機動畫領域的研究,并在該大學的運動捕捉實驗室擔任領導工作。Arjan發(fā)表了多篇關于動畫的研究論文。同時,他也是ACM SIGGRAPH年度大會的創(chuàng)始人,大會內容一般會集結成冊,并由Springer-Verlag出版。Arjan還負責設計Utrecht大學游戲和媒體技術碩士專業(yè)的計算機動畫課程,同時也是該項目的負責人。201 1年,他為該大學游戲技術學士學位課程設計了入門課程。另外,Arjan也是Learning C# byProgramming Games(2013年由Springer出版)和Building JavaScript Games: for Phones,Tablets and Desktop(2014年由Apress出版)兩本書籍的主要作者。
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