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深度學習
Maya經典動畫學習教程 版權信息
- ISBN:9787830025793
- 條形碼:9787830025793 ; 978-7-83002-579-3
- 裝幀:一般輕型紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
Maya經典動畫學習教程 內容簡介
本書分八章, 內容包括: 弧線動作軌跡 —— 基本運動 ; 預備動作 —— 創建動作 ; 動畫編輯 —— 節奏和間距 ; 動畫編輯 —— 緩入和緩出 ; 架構 —— 動作定幀和情緒設定 ; 跟隨動作和重疊動作 ; 直接處理方法和逐個處理方法等。
Maya經典動畫學習教程 目錄
第1章 弧線動作軌跡——基本運動
1.1 動畫測試——彈球
1.1.1 動畫首選項設置
1.1.2 Maya柵格顯示
1.1.3 創建彈球
1.1.4 動畫首選項——關鍵幀切線
1.1.5 選擇工具和變形工具及其設定
1.1.6 制作小球彈跳動畫
1.1.7 復制粘貼關鍵幀和設置高度幀
1.1.8 Maya圖形編輯器
1.1.9 中斷幀
1.1.10 預覽
1.1.11 改變關鍵幀的切線類型
1.1.12 重影回放
1.1.13 改進動畫節奏——關鍵幀切線
1.1.14 擠壓和拉伸
1.1.15 循環動畫
1.1.16 循環動畫——曲線編輯
1.1.17 循環動畫——彈過地面
1.1.18 觀看并編輯軌道弧(一)
1.1.19 觀看并編輯軌道弧(二)
1.2 F16戰斗機的飛行路線
1.2.1 F16戰斗機素材簡介
1.2.2 EP曲線——動作路線
1.2.3 動作路線——連接模型和曲線
1.2.4 編輯動作路線的節奏
1.3 人物反向動作學——擺臂
1.3.1 Maya連接鏈、前進和后退動作以及附加控件
1.3.2 動畫框架設計、節奏和間距以及動作弧線與動作軌跡
1.3.3 正向運動學動畫
1.3.4 反向運動學動畫
1.3.5 反向運動學旋轉飛機解算器
1.3.6 擺臂姿勢中的阻塞
1.3.7 中間過渡姿勢——緩入
1.3.8 應用重影驗證節奏
1.3.9 使用動作軌跡確定節奏
1.3.10 編輯擺動弧度
1.3.11 移動和縮放關鍵幀
1.3.12 攝像機書簽
1.3.13 編輯擺臂——出/入
1.3.14 循環擺臂
1.3.15 編輯新動作——擺回
1.3.16 手腕隨球動作
1.3.17 手肘角度(極點矢量)
1.4 人物跑步節奏
1.4.1 場景設置和動畫
1.4.2 循環動畫(一)
1.4.3 循環動畫(二)
1.4.4 循環曲線及修復切線
1.4.5 循環及延長跑步動畫
本章總結
練習與實踐
第2章 預備動作——創建動作
2.1 棒球投手投球
2.1.1 確定動畫的姿勢
2.1.2 角色特征和顯示方式
2.1.3 完整身體IK
2.1.4 姿勢和關鍵幀模式
2.1.5 效應器鎖定
2.1.6 效應器測試
2.1.7 伸手——變換/旋轉
2.1.8 人物姿勢動畫框架設計(一)——放松姿勢至預備姿勢
2.1.9 人物姿勢動畫框架設計(二)——預備姿勢至移動握球
2.1.10 人物姿勢動畫框架設計(三)——預備姿勢至預投球姿勢
2.2 n粒子——火箭發射
2.2.1 火箭素材簡介
2.2.2 火箭機械動作動畫
2.2.3 火箭預發射基礎樞軸
2.2.4 火箭預發射吊臂
2.2.5 n粒子的發射器設置
2.2.6 發射器等級
2.2.7 Nucleus解算器——地線層設置
2.2.8 調整n粒子效果
2.2.9 為n粒子添加陰影和紋理
2.2.10 有火才有煙
2.2.11 提高煙霧效果質量
本章總結
練習與實踐
第3章 動畫編輯-節奏和間距
3.1 節奏和間距
3.1.1 節奏和間距(一)
3.1.2 節奏和間距(二)
……
第4章 動畫編輯——緩入和緩出
第5章 架構——動作定幀和情緒設定
第6章 跟隨動作和重疊動作
第7章 直接處理方法和逐個處理方法
第8章 實體繪制和設計技能
1.1 動畫測試——彈球
1.1.1 動畫首選項設置
1.1.2 Maya柵格顯示
1.1.3 創建彈球
1.1.4 動畫首選項——關鍵幀切線
1.1.5 選擇工具和變形工具及其設定
1.1.6 制作小球彈跳動畫
1.1.7 復制粘貼關鍵幀和設置高度幀
1.1.8 Maya圖形編輯器
1.1.9 中斷幀
1.1.10 預覽
1.1.11 改變關鍵幀的切線類型
1.1.12 重影回放
1.1.13 改進動畫節奏——關鍵幀切線
1.1.14 擠壓和拉伸
1.1.15 循環動畫
1.1.16 循環動畫——曲線編輯
1.1.17 循環動畫——彈過地面
1.1.18 觀看并編輯軌道弧(一)
1.1.19 觀看并編輯軌道弧(二)
1.2 F16戰斗機的飛行路線
1.2.1 F16戰斗機素材簡介
1.2.2 EP曲線——動作路線
1.2.3 動作路線——連接模型和曲線
1.2.4 編輯動作路線的節奏
1.3 人物反向動作學——擺臂
1.3.1 Maya連接鏈、前進和后退動作以及附加控件
1.3.2 動畫框架設計、節奏和間距以及動作弧線與動作軌跡
1.3.3 正向運動學動畫
1.3.4 反向運動學動畫
1.3.5 反向運動學旋轉飛機解算器
1.3.6 擺臂姿勢中的阻塞
1.3.7 中間過渡姿勢——緩入
1.3.8 應用重影驗證節奏
1.3.9 使用動作軌跡確定節奏
1.3.10 編輯擺動弧度
1.3.11 移動和縮放關鍵幀
1.3.12 攝像機書簽
1.3.13 編輯擺臂——出/入
1.3.14 循環擺臂
1.3.15 編輯新動作——擺回
1.3.16 手腕隨球動作
1.3.17 手肘角度(極點矢量)
1.4 人物跑步節奏
1.4.1 場景設置和動畫
1.4.2 循環動畫(一)
1.4.3 循環動畫(二)
1.4.4 循環曲線及修復切線
1.4.5 循環及延長跑步動畫
本章總結
練習與實踐
第2章 預備動作——創建動作
2.1 棒球投手投球
2.1.1 確定動畫的姿勢
2.1.2 角色特征和顯示方式
2.1.3 完整身體IK
2.1.4 姿勢和關鍵幀模式
2.1.5 效應器鎖定
2.1.6 效應器測試
2.1.7 伸手——變換/旋轉
2.1.8 人物姿勢動畫框架設計(一)——放松姿勢至預備姿勢
2.1.9 人物姿勢動畫框架設計(二)——預備姿勢至移動握球
2.1.10 人物姿勢動畫框架設計(三)——預備姿勢至預投球姿勢
2.2 n粒子——火箭發射
2.2.1 火箭素材簡介
2.2.2 火箭機械動作動畫
2.2.3 火箭預發射基礎樞軸
2.2.4 火箭預發射吊臂
2.2.5 n粒子的發射器設置
2.2.6 發射器等級
2.2.7 Nucleus解算器——地線層設置
2.2.8 調整n粒子效果
2.2.9 為n粒子添加陰影和紋理
2.2.10 有火才有煙
2.2.11 提高煙霧效果質量
本章總結
練習與實踐
第3章 動畫編輯-節奏和間距
3.1 節奏和間距
3.1.1 節奏和間距(一)
3.1.2 節奏和間距(二)
……
第4章 動畫編輯——緩入和緩出
第5章 架構——動作定幀和情緒設定
第6章 跟隨動作和重疊動作
第7章 直接處理方法和逐個處理方法
第8章 實體繪制和設計技能
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