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包郵 VR與AR開發(fā)高級(jí)教程-基于Unity

出版社:人民郵電出版社出版時(shí)間:2017-02-01
開本: 32開 頁(yè)數(shù): 295
中 圖 價(jià):¥45.9(6.7折) 定價(jià)  ¥69.0 登錄后可看到會(huì)員價(jià)
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VR與AR開發(fā)高級(jí)教程-基于Unity 版權(quán)信息

VR與AR開發(fā)高級(jí)教程-基于Unity 本書特色

本書共分11章,主要講解了VR和AR的開發(fā)和應(yīng)用,主要內(nèi)容為:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)以及AR工具介紹,Unity開發(fā)環(huán)境搭建及Vuforia開發(fā)環(huán)境搭建,Vuforia核心功能,如掃描圖片、圓柱體識(shí)別、多目標(biāo)識(shí)別、文字識(shí)別、云識(shí)別、物體識(shí)別和案例等,EasyAR開發(fā)知識(shí),基于Unity開發(fā)VR,Cardboard VR開發(fā),三星Gear VR應(yīng)用開發(fā),HTC Vive平臺(tái)VR開發(fā)。通過兩大綜合案例Gear VR游戲—Breaker和科普類AR&VR應(yīng)用—星空探索,為讀者全面展示AR VR案例開發(fā)的過程,使讀者盡快進(jìn)入實(shí)戰(zhàn)角色。 本書適合程序員、AR VR開發(fā)者、AR VR愛好者,以及大專院校相關(guān)專業(yè)的師生學(xué)習(xí)用書和培訓(xùn)學(xué)校的教材。

VR與AR開發(fā)高級(jí)教程-基于Unity 內(nèi)容簡(jiǎn)介

介紹了AR開發(fā)中所廣泛使用的Vuforia與EasyAR引擎的使用,并對(duì)Oculus的開發(fā)流程進(jìn)行了講解 介紹了基于Cardboard VR、Gear VR與HTC Vive設(shè)備的開發(fā)步驟 后兩章分別給出了一個(gè)完整的VR游戲案例與一個(gè)AR、VR相結(jié)合的科普類應(yīng)用案例。幫助讀者學(xué)以致用

VR與AR開發(fā)高級(jí)教程-基于Unity 目錄

第1章 初見增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) 1
1.1 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)簡(jiǎn)介 1
1.2 AR工具簡(jiǎn)介 1
1.3 Unity開發(fā)環(huán)境搭建 2
1.3.1 Windows平臺(tái)下Unity的下載
及安裝 2
1.3.2 Mac OS平臺(tái)下Unity的下載及安裝 6
1.3.3 目標(biāo)平臺(tái)的SDK與Unity集成 9
1.4 Vuforia開發(fā)環(huán)境的搭建 12
1.5 本章小結(jié) 16
1.6 習(xí)題 16
第2章 Vuforia核心功能介紹 17
2.1 掃描圖片—Image Target 17
2.2 圓柱體識(shí)別—Cylinder Targets 18
2.2.1 圖片標(biāo)準(zhǔn) 18
2.2.2 如何獲取實(shí)際物體的具體
參數(shù) 18
2.2.3 如何制作自定義的商標(biāo) 19
2.2.4 如何達(dá)到*好的效果 20
2.3 多目標(biāo)識(shí)別—MultiTargets 20
2.3.1 多目標(biāo)識(shí)別原理 21
2.3.2 對(duì)多目標(biāo)識(shí)別的選擇建議 21
2.4 標(biāo)記框架—Frame Markers 21
2.5 文字識(shí)別—Text Recognition 22
2.5.1 可識(shí)別字體格式 22
2.5.2 使用文本識(shí)別 22
2.5.3 應(yīng)用過濾器 23
2.6 用戶自定義目標(biāo)—User Defined Targets 23
2.6.1 適合被追蹤的場(chǎng)景和物體 24
2.6.2 介紹用戶自定義目標(biāo)預(yù)
制件 24
2.7 虛擬按鈕—Virtual Button 24
2.7.1 按鈕的設(shè)計(jì)以及布局 24
2.7.2 虛擬按鈕的相關(guān)特性 25
2.7.3 虛擬按鈕的擺放 25
2.8 云識(shí)別—Cloud Recognition 26
2.8.1 云識(shí)別的優(yōu)勢(shì)以及注意
事項(xiàng) 26
2.8.2 云識(shí)別的兩種管理方式 26
2.9 智能地形—SmartTerrain 28
2.9.1 智能地形子對(duì)象 28
2.9.2 使用范圍及設(shè)備要求 29
2.9.3 智能地形工作原理 29
2.10 物體識(shí)別—Object Recognition 30
2.10.1 可識(shí)別物體 30
2.10.2 下載Vuforia掃描儀 31
2.10.3 掃描3D物體步驟 31
2.11 本章小結(jié) 33
2.12 習(xí)題 33
第3章 Vuforia核心功能官方案例
詳解 35
3.1 官方案例下載及ARCamera參數(shù)
講解 35
3.2 掃描圖片官方案例詳解 37
3.2.1 預(yù)制件通用腳本介紹 38
3.2.2 運(yùn)行效果 39
3.2.3 開發(fā)流程 40
3.3 圓柱識(shí)別案例詳解 43
3.3.1 運(yùn)行效果 43
3.3.2 開發(fā)流程 43
3.4 多目標(biāo)識(shí)別案例詳解 47
3.4.1 運(yùn)行效果 48
3.4.2 開發(fā)流程 48
3.5 標(biāo)記框架案例詳解 53
3.5.1 運(yùn)行效果 53
3.5.2 開發(fā)流程 53
3.6 文字識(shí)別案例詳解 54
3.6.1 運(yùn)行效果 54
3.6.2 開發(fā)流程 55
3.7 自定義目標(biāo)識(shí)別案例詳解 58
3.7.1 運(yùn)行效果 59
3.7.2 開發(fā)流程 59
3.8 虛擬按鈕案例詳解 63
3.8.1 運(yùn)行效果 63
3.8.2 開發(fā)流程 63
3.9 云識(shí)別案例詳解 69
3.9.1 運(yùn)行效果 69
3.9.2 開發(fā)流程 69
3.10 智能地形案例 75
3.10.1 基礎(chǔ)案例 75
3.10.2 Penguin案例 78
3.11 3D物體識(shí)別案例詳解 80
3.11.1 運(yùn)行效果 80
3.11.2 開發(fā)流程 81
3.12 本章小結(jié) 84
3.13 習(xí)題 84
第4章 EasyAR概述 85
4.1 EasyAR基礎(chǔ)知識(shí)講解 85
4.1.1 EasyAR基本介紹 85
4.1.2 EasyAR SDK下載及官方案例導(dǎo)入 85
4.2 EasyAR圖片識(shí)別功能 89
4.2.1 案例效果 89
4.2.2 案例詳解 89
4.3 EasyAR視頻播放功能 93
4.3.1 案例效果 93
4.3.2 案例詳解 94
4.4 本章小結(jié) 99
4.5 習(xí)題 99
第5章 基于Unity開發(fā)的VR設(shè)備
初探 101
5.1 基于Unity開發(fā)的VR設(shè)備 101
5.1.1 Oculus Rift 101
5.1.2 Microsoft HoloLens全息
眼鏡 104
5.1.3 Gear VR 104
5.1.4 PlayStation VR 105
5.1.5 HTC Vive 105
5.2 Oculus Rift環(huán)境配置與簡(jiǎn)要介紹 105
5.2.1 Oculus Rift安裝 106
5.2.2 Oculus系統(tǒng)托盤 108
5.2.3 Oculus PC SDK開發(fā)準(zhǔn)備 109
5.2.4 游戲手柄的使用 110
5.2.5 Unity整合包簡(jiǎn)單介紹 110
5.3 移動(dòng)控制 113
5.3.1 基礎(chǔ)知識(shí) 113
5.3.2 移動(dòng)控制的案例 115
5.4 準(zhǔn)星的開發(fā) 118
5.4.1 基礎(chǔ)知識(shí) 119
5.4.2 準(zhǔn)星開發(fā)案例 119
5.5 菜單界面的開發(fā) 123
5.5.1 場(chǎng)景的搭建 124
5.5.2 C#腳本的開發(fā) 126
5.6 綜合案例 129
5.6.1 場(chǎng)景的搭建 130
5.6.2 著色器及相關(guān)腳本的開發(fā) 132
5.7 本章小結(jié) 137
5.8 習(xí)題 138
第6章 Cardboard VR開發(fā) 139
6.1 Cardboard SDK基本介紹 139
6.1.1 Cardboard SDK的下載與
導(dǎo)入 140
6.1.2 SDK官方預(yù)制件 141
6.1.3 SDK中的腳本文件 143
6.2 Cardboard SDK官方案例 144
6.3 一個(gè)綜合案例 148
6.3.1 獲取藍(lán)牙手柄鍵值 149
6.3.2 場(chǎng)景一的搭建與開發(fā) 150
6.3.3 場(chǎng)景二的搭建與開發(fā) 153
6.4 本章小結(jié) 156
6.5 習(xí)題 156
第7章 三星Gear VR應(yīng)用開發(fā) 157
7.1 Gear VR概覽 157
7.1.1 初識(shí)Gear VR 157
7.1.2 Oculus Home 158
7.2 開發(fā)前的準(zhǔn)備 159
7.2.1 下載Oculus Mobile SDK 159
7.2.2 獲取Oculus簽名文件 160
7.2.3 相關(guān)軟硬件的基本要求 161
7.3 Oculus Mobile SDK概述 162
7.3.1 SDK文件目錄介紹 162
7.3.2 腳本功能介紹 163
7.3.3 OVRCameraRig腳本
介紹 163
7.3.4 外設(shè)輸入接口開發(fā) 165
7.3.5 場(chǎng)景加載時(shí)的淡入效果
腳本 169
7.4 游戲性能問題 170
7.4.1 硬件介紹以及降低性能的
因素 170
7.4.2 開發(fā)中需要注意的問題 171
7.5 一個(gè)簡(jiǎn)單的案例 171
7.5.1 案例功能簡(jiǎn)介 172
7.5.2 VR場(chǎng)景搭建 172
7.5.3 UGUI事件監(jiān)聽系統(tǒng) 174
7.5.4 追蹤光標(biāo)的實(shí)現(xiàn) 176
7.5.5 觸摸板事件監(jiān)聽 177
7.5.6 部署運(yùn)行APK的步驟 178
7.6 本章小結(jié) 179
7.7 習(xí)題 179
第8章 HTC Vive 平臺(tái)VR開發(fā)簡(jiǎn)介 181
8.1 HTC Vive基本介紹 181
8.1.1 設(shè)備的安裝 183
8.1.2 Viveport和手機(jī)通知 186
8.2 SDK基本介紹 188
8.2.1 下載Steam VR 188
8.2.2 Vive SDK的下載及導(dǎo)入 189
8.2.3 SDK中的官方預(yù)制件 190
8.3 SDK案例講解 192
8.4 SDK腳本講解 194
8.4.1 SteamVR_GazeTracker腳本詳解 194
8.4.2 SteamVR_LaserPointer腳本詳解 196
8.4.3 SteamVR_TestTrackedCamera腳本詳解 198
8.4.4 SteamVR_TrackedController腳本詳解 199
8.5 本章小結(jié) 201
8.6 習(xí)題 201
第9章 VR與AR創(chuàng)新風(fēng)口 203
9.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù) 203
9.2 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù) 206
9.3 混合現(xiàn)實(shí)技術(shù) 209
9.4 本章小結(jié) 211
9.5 習(xí)題 211
第10章 GEAR VR游戲—
Breaker 213
10.1 背景以及功能概述 213
10.1.1 游戲背景概述 213
10.1.2 游戲功能簡(jiǎn)介 213
10.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 215
10.2.1 游戲的策劃 215
10.2.2 使用Unity開發(fā)游戲前的
準(zhǔn)備工作 216
10.3 游戲的架構(gòu) 218
10.3.1 各個(gè)場(chǎng)景的簡(jiǎn)要介紹 218
10.3.2 游戲架構(gòu)簡(jiǎn)介 219
10.4 Gear VR開發(fā)環(huán)境的搭建 219
10.5 游戲菜單場(chǎng)景的開發(fā) 220
10.5.1 場(chǎng)景的搭建及相關(guān)設(shè)置 221
10.5.2 各對(duì)象的腳本開發(fā)及相關(guān)
設(shè)置 223
10.6 關(guān)卡場(chǎng)景的開發(fā) 228
10.6.1 場(chǎng)景的搭建 228
10.6.2 攝像機(jī)設(shè)置及腳本開發(fā) 230
10.6.3 小球的腳本開發(fā) 234
10.6.4 插件的使用 237
10.6.5 場(chǎng)景機(jī)關(guān)的開發(fā) 240
10.6.6 提示面板的開發(fā) 243
10.7 游戲的優(yōu)化與改進(jìn) 245
第11章 科普類AR&VR應(yīng)用—
星空探索 247
11.1 項(xiàng)目背景以及功能概述 247
11.1.1 項(xiàng)目開發(fā)背景概述 247
11.1.2 軟件功能簡(jiǎn)介 248
11.2 軟件的策劃及準(zhǔn)備工作 250
11.2.1 軟件的策劃 250
11.2.2 資源的準(zhǔn)備工作 251
11.3 軟件的架構(gòu) 252
11.3.1 功能結(jié)構(gòu)介紹 252
11.3.2 各個(gè)腳本簡(jiǎn)要介紹 253
11.4 天文學(xué)基礎(chǔ)以及相關(guān)計(jì)算公式 255
11.4.1 重要天文坐標(biāo)系 255
11.4.2 行星、月球、深空天體
簡(jiǎn)介 257
11.4.3 行星運(yùn)行軌跡計(jì)算 258
11.4.4 月球運(yùn)行軌跡計(jì)算 261
11.4.5 儒略日計(jì)算 264
11.5 觀察星空模塊的開發(fā) 265
11.5.1 數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)與讀取技術(shù)的
開發(fā) 265
11.5.2 星座以及深空天體相關(guān)內(nèi)容
的繪制 269
11.5.3 八大行星以及月球的
繪制 272
11.5.4 深空天體介紹場(chǎng)景的
開發(fā) 276
11.5.5 天體及連線著色器的
開發(fā) 278
11.6 太陽(yáng)系普通模式的開發(fā) 279
11.6.1 太陽(yáng)系場(chǎng)景的搭建 279
11.6.2 行星及衛(wèi)星腳本開發(fā) 280
11.6.3 太陽(yáng)特效及小行星帶的
開發(fā) 281
11.7 太陽(yáng)系增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)模式的
開發(fā) 283
11.7.1 AR開發(fā)前期準(zhǔn)備 284
11.7.2 場(chǎng)景搭建過程 285
11.7.3 攝像機(jī)自動(dòng)對(duì)焦腳本的
開發(fā) 287
11.8 太陽(yáng)系虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)模式的
開發(fā) 288
11.8.1 CardBoard SDK使用 288
11.8.2 構(gòu)建應(yīng)用并部署到Android
設(shè)備 289
11.8.3 將太陽(yáng)系場(chǎng)景開發(fā)成VR
模式 289
11.9 藍(lán)牙搖桿使用及其他設(shè)置功能的
實(shí)現(xiàn) 290
11.9.1 藍(lán)牙搖桿控制腳本開發(fā) 290
11.9.2 VR開關(guān)、搖桿靈敏度、
音效及時(shí)間縮放因子的
開發(fā) 291
11.9.3 主菜單腳本的開發(fā) 291
11.9.4 陀螺儀腳本開發(fā) 294
11.10 本章小結(jié) 295
參考文獻(xiàn) 296



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VR與AR開發(fā)高級(jí)教程-基于Unity 作者簡(jiǎn)介

吳亞峰,畢業(yè)于北京郵電大學(xué),后留學(xué)澳大利亞臥龍崗大學(xué)取得碩士學(xué)位。1998年開始從事Java應(yīng)用的開發(fā),有10多年的Java開發(fā)與培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)。主要的研究方向?yàn)镺penGL ES、手機(jī)游戲、Java EE以及搜索引擎。同時(shí)為手機(jī)游戲、Java EE獨(dú)立軟件開發(fā)工程師,現(xiàn)任職于華北理工大學(xué)并兼任華北理工大學(xué)以升大學(xué)生創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)中心移動(dòng)及互聯(lián)網(wǎng)軟件工作室負(fù)責(zé)人。十多年來不但指導(dǎo)學(xué)生多次制作手游作品獲得多項(xiàng)學(xué)科競(jìng)賽大獎(jiǎng),還為數(shù)十家知名企業(yè)培養(yǎng)了上千名高級(jí)軟件開發(fā)人員。曾編寫過《OpenGL ES 3.0游戲開發(fā)(上下卷)》、《Unity 5.X 3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例》、《Unity 4 3D開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》、《Unity游戲案例開發(fā)大全》、《Android應(yīng)用案例開發(fā)大全》(第1版、第二版及第三版)、《Android游戲開發(fā)大全》(第1版、第二版及第三版)等多本暢銷技術(shù)書籍。2008年初開始關(guān)注Android平臺(tái)下的3D應(yīng)用開發(fā),并開發(fā)出一系列優(yōu)質(zhì)的Android應(yīng)用程序與3D游戲。

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