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綁定的藝術-Maya 高級角色骨骼綁定技法-附光盤

包郵 綁定的藝術-Maya 高級角色骨骼綁定技法-附光盤

作者:劉慧遠
出版社:人民郵電出版社出版時間:2020-11-08
開本: 16開 頁數: 368
中 圖 價:¥24.8(2.8折) 定價  ¥88.0 登錄后可看到會員價
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綁定的藝術-Maya 高級角色骨骼綁定技法-附光盤 版權信息

綁定的藝術-Maya 高級角色骨骼綁定技法-附光盤 本書特色

《綁定的藝術——Maya高級角色骨骼綁定技法》由劉慧遠、朱恩艷編著,分為3篇,共17章。第1篇為角色設定基礎,主要講解創建骨骼裝配常用的各項命令及實例;第2篇為角色高級設定,主要講解綁定中的常用技巧,包括骨骼拉伸、IKFK無縫轉換、膝蓋鎖定、手部無縫跟隨頭和腰、軀干IKFK共存等;第3篇為MEL應用,主要講解設定中常用的MEL命令。書中的每個實例都來自實際動畫制作過程并經過多次測試。附錄中包含了骨骼綁定規范及各部分骨骼常用名稱,以供讀者參考。

綁定的藝術-Maya 高級角色骨骼綁定技法-附光盤 內容簡介

角色骨骼綁定是CG動畫制作的重要組成部分,骨骼綁定的每一個步驟都影響著*終的動畫效果。 《綁定的藝術——Maya高級角色骨骼綁定技法》對動畫制作中骨骼綁定環節涉及的人體關節活動范圍、骨骼創建、約束、蒙皮等基本概念和動畫技術進行了全面系統的介紹,并以圖文并茂的形式向讀者講述了利用Maya軟件進行角色骨骼綁定的高級技法。《綁定的藝術——Maya高級角色骨骼綁定技法》分為3篇,共17章。第1篇為角色設定基礎,主要講解創建骨骼裝配常用的各項命令及實例;第2篇為角色高級設定,主要講解綁定中的常用技巧,包括骨骼拉伸、IKFK無縫轉換、膝蓋鎖定、手部無縫跟隨頭和腰、軀干IKFK共存等;第3篇為MEL應用,主要講解設定中常用的MEL命令。書中的每個實例都來自實際動畫制作過程并經過作者多次測試。附錄中包含了骨骼綁定規范及各部分骨骼常用名稱,以供讀者參考。隨書光盤中提供了書中所有教學案例的源文件,以及第7章~第15章的視頻教學文件,以方便讀者深入學習并盡快掌握所學知識。 《綁定的藝術——Maya高級角色骨骼綁定技法》適合CG游戲骨骼綁定師和CG動畫制作相關專業的學生閱讀、參考。

綁定的藝術-Maya 高級角色骨骼綁定技法-附光盤 目錄

第1篇 角色設定基礎 第1章 人體關節正常活動范圍 22 1.1 人體骨骼概述 22 1.2 上肢關節活動范圍 22 1.2.1 頭部活動范圍 22 1.2.2 肩部活動范圍 23 1.2.3 手臂活動范圍 24 1.2.4 肘部活動范圍 25 1.2.5 手部活動范圍 25 1.2.6 腰部活動范圍 26 1.3 下肢關節活動范圍 26 1.3.1 腿部活動范圍 26 1.3.2 膝部活動范圍 27 1.3.3 腳部活動范圍 27 第2章 骨骼創建 29 2.1 骨骼創建命令 29 2.1.1 Maya骨骼概述 29 2.1.2 骨骼創建工具(Joint Tool) 29 2.1.3 插入骨骼工具(Insert Joint Tool) 31 2.1.4 重置根關節(Reroot Skeleton) 31 2.1.5 清除骨骼(Remove Joint) 32 2.1.6 斷開骨骼(Disconnect Joint) 33 2.1.7 連接骨骼(Connect Joint) 34 2.1.8 鏡像骨骼(Mirror Joint) 35 2.1.9 定向骨骼(Orient Joint) 36 2.2 正向動力學與反向動力學 37 2.2.1 正向動力學與反向動力學概述 37 2.2.2 正向動力學(FK) 37 2.2.3 反向動力學(IK)概述 39 2.2.4 IK手柄工具(IK Handle Tool) 39 2.2.5 樣條IK(IK Spline Handle Tool)概述 41 2.2.6 樣條IK范例 41 2.3 父子層級控制 44 2.3.1 父子層級概述 44 2.3.2 創建父子層級關系 44 2.3.3 解開父子層級關系 45 2.4 組及控制器定位 46 2.4.1 組及控制器定位的重要性 46 2.4.2 通過組定位控制器 47 2.5 自定義屬性及驅動關鍵幀 49 2.5.1 自定義屬性概述 49 2.5.2 自定義屬性范例 49 2.5.3 屬性關聯 50 2.5.4 驅動關鍵幀(Set Driven Key) 53 2.5.5 驅動關鍵幀范例 53 2.6 角色身體骨骼定位 54 2.6.1 軀干骨骼的結構 54 2.6.2 軀干骨骼定位 55 2.6.3 腿部骨骼定位 55 2.6.4 手臂骨骼定位 56 2.6.5 橈骨骨骼解決方案 57 2.6.6 鎖骨定位 59 2.6.7 手指骨骼定位 60 2.6.8 骨骼軸向檢查 62 2.6.9 鏡像骨骼 62 第3章 約束 64 3.1 約束(Constrain)概述 64 3.2 點約束(Point) 64 3.2.1 創建點約束 64 3.2.2 X衣架范例 67 3.3 方向約束(Orient) 73 3.4 縮放約束(Scale) 74 3.5 父子約束(Parent) 74 3.6 極向量約束(Pole Vector) 74 3.7 目標約束(Arm) 75 3.7.1 創建目標約束 75 3.7.2 液壓系統范例 76 3.7.3 活塞系統范例 78 3.8 其他約束 80 3.8.1 幾何體約束(Geometry) 80 3.8.2 法線約束(Normal) 80 3.8.3 切線約束(Tangent) 80 第4章 角色蒙皮設定 81 4.1 蒙皮概述 81 4.2 光滑蒙皮(Smooth Bind) 81 4.2.1 屬性編輯器來調整蒙皮的權重 83 4.2.2 權重的繪制 83 4.3 鏡像權重(Mirror Skin Weights) 84 4.4 添加影響(Add influence) 85 4.5 剛體蒙皮命令(Rigid Bind) 87 4.6 分離權重(Detach Skin) 88 4.7 轉到綁定姿勢(Go To Bind Pose) 89 4.8 cometScripts插件 89 4.8.1 cometScripts插件介紹 89 4.8.2 cometScripts插件安裝方法 89 4.8.3 重命名工具 89 4.8.4 權重繪制 92 4.8.5 權重保存 94 4.8.6 權重鏡像 95 第5章 變形器 99 5.1 變形的概念和用途 99 5.2 變形的種類 99 5.3 融合變形(Blend Shape) 100 5.3.1 創建融合變形 100 5.3.2 融合變形添加、移除及交換 101 5.4 晶格變形(Lattice) 102 5.4.1 創建晶格變形效果 102 5.4.2 重設影響晶格點和去除曲扭 103 5.5 包裹變形(Wrap) 103 5.5.1 創建包裹變形 103 5.5.2 添加和去除包裹影響體 104 5.6 簇變形(Cluster) 105 5.6.1 創建簇變形 105 5.6.2 繪畫簇權重 106 5.7 軟變形(Soft Modification) 107 5.8 非線性變形工具(Nonlinear)概述 108 5.8.1 創建彎曲變形(Blend) 108 5.8.2 創建擴張變形(Flare) 109 5.8.3 創建正弦變形(Sine) 110 5.8.4 正弦變形創建骨骼自動尾隨 111 5.8.5 創建擠壓變形(Squash) 113 5.8.6 創建扭曲變形(Twist) 114 5.8.7 創建波形變形(Wave) 114 5.9 造型變形(Sculpt Deformer) 115 5.10 顫動變形(Jiggle Deformer) 117 5.10.1 創建顫動變形 117 5.10.2 創建顫動緩存 117 5.10.3 刪除顫動緩存 118 5.11 線變形(Wire Tool) 118 5.12 褶皺變形(Wrinkle Tool) 120 5.12.1 褶皺變形的種類 120 5.12.2 創建褶皺變形 120 第6章 Maya設定常用材質節點工具 122 6.1 材質節點概述 122 6.2 節點創建方法 122 6.3 節點的輸入和輸出 123 6.4 乘除節點(Multiply Divide) 123 6.5 平均數節點(Plus Minus Average) 125 6.6 翻轉節點(Reverse) 128 6.7 條件節點(Condition) 129 6.8 融合節點(blendColors) 132 6.9 限制節點(Clamp) 134 6.10 距離節點(distanceBetween) 137 第2篇 角色高級設定 第7章 胳膊系統設定 140 7.1 胳膊不跟隨肩部 140 7.1.1 肩部帶動胳膊概述 140 7.1.2 手臂骨骼創建 140 7.1.3 手臂控制器創建 141 7.1.4 通過約束控制不跟隨肩部 142 7.1.5 創建跟隨開關 143 7.1.6 跟隨開關參數關聯 143 7.2 肩部無翻轉 144 7.2.1 肩部無翻轉概述 144 7.2.2 無翻轉的原理  145 7.2.3 手臂骨骼創建 145 7.2.4 創建手臂控制器 146 7.2.5 創建肩部輔助骨骼 147 7.2.6 鎖定肩部骨骼 147 7.2.7 二頭肌骨骼遞減表達式  148 7.3 胳膊自動扭曲系統 148 7.3.1 制作思路  148 7.3.2 創建骨骼及IK 148 7.3.3 設置高級扭曲系統 149 7.3.4 創建輔助控制骨骼 150 7.3.5 創建層級 150 7.3.6 創建簇控制樣條曲線  150 7.3.7 創建輔助骨骼拉伸 151 7.3.8 創建其他輔助骨骼 151 7.3.9 匹配手臂骨骼 152 7.4 肢體次級骨骼 153 7.4.1 肢體次級骨骼原理 153 7.4.2 創建毛發系統 153 7.4.3 創建次級骨骼 154 7.4.4 創建控制骨骼  155 7.4.5 創建locator輔助控制器  155 7.4.6 為nurbus刷權重  156 7.4.7 約束控制骨骼 156 7.4.8 為平面繪制權重 158 7.4.9 次級骨骼匹配到手臂上 159 第8章 軀干系統設定 161 8.1 軀干單骨骼線性IKFK共存 161 8.1.1 制作思路 161 8.1.2 創建軀干骨骼及IK 161 8.1.3 創建軀干IK控制器及層級關系 162 8.1.4 創建軀干FK控制器 163 8.1.5 IK與FK控制器之間層級 163 8.2 軀干IKFK共存技術 164 8.2.1 制作思路 164 8.2.2 軀干IKFK共存原理 164 8.2.3 骨骼及控制器創建 166 8.2.4 創建軀干控制器 166 8.2.5 創建軀干約束 167 8.3 軀干IKFK共存JS法 169 8.3.1 軀干骨骼及IK創建 169 8.3.2 輔助骨骼控制樣條IK 170 8.3.3 創建輔助控制骨骼及控制器 171 8.3.4 輔助骨骼約束控制 171 8.4 軀干無翻轉系統 173 8.4.1 軀干控制骨骼及控制器創建 173 8.4.2 輔助Locator創建 176 8.4.3 平均節點控制Locator組 177 第9章 三套骨骼及骨骼拉伸系統設定 181 9.1 IK骨骼拉伸——表達式方式 181 9.1.1 Transfor方式骨骼拉伸等長原理 181 9.1.2 Transfor方式骨骼拉伸不等長原理 181 9.1.3 Scale方式骨骼拉伸原理 182 9.1.4 創建腿部骨骼及IK 182 9.1.5 創建腿部骨骼測量及控制器 182 9.1.6 骨骼常規拉伸 183 9.1.7 骨骼無限拉伸 184 9.1.8 骨骼拉伸開關 185 9.1.9 骨骼拉伸后腿部形狀保持 186 9.1.10 線性IK骨骼拉伸及擠壓 187 9.2 IK骨骼拉伸——節點方式 191 9.2.1 節點方式制作概述 191 9.2.2 創建腿部骨骼空組 191 9.2.3 創建拉伸所需節點 191 9.2.4 連接距離節點 192 9.2.5 連接條件節點 192 9.2.6 連接乘除節點 193 9.2.7 連接融合節點 193 9.2.8 融合節點輸出值分配給各骨骼  194 9.3 三套骨骼——表達式方式 195 9.3.1 三套骨骼制作思路 195 9.3.2 三套骨骼創建 195 9.3.3 創建IK控制手柄及控制器 195 9.3.4 創建FK控制器 196 9.3.5 FK控制器約束骨骼 197 9.3.6 IK控制骨骼約束綁定骨骼 197 9.3.7 FK控制骨骼約束綁定骨骼 198 9.3.8 骨骼及控制器顯示表達式 198 9.3.9 約束開關表達式 199 9.3.10 約束開關表達式原理 200 9.4 三套骨骼——節點方式 200 9.4.1 三套骨骼——節點方式概述 200 9.4.2 創建融合節點 201 9.4.3 融合節點控制三套骨骼顯示原理 202 9.4.4 節點連接控制控制器顯示 202 9.4.5 融合節點控制約束節點 203 第10章 腳部系統設定 205 10.1 腳部設置——打組法 205 10.1.1 腳部打組法概述 205 10.1.2 腳部打組方法一:腿部骨骼及IK手柄創建 205 10.1.3 創建腿部控制器 205 10.1.4 腳部打組確定旋轉軸 206 10.1.5 控制器屬性關聯 208 10.1.6 限制腳部組旋轉 210 10.1.7 腳部打組方法二 210 10.1.8 腳部打組方法三 213 10.2 腳部設置——反轉腳 216 10.2.1 反轉腳概述 216 10.2.2 創建腿部骨骼及IK 216 10.2.3 創建IK手柄及控制器 216 10.2.4 腳部屬性關聯 217 10.2.5 創建其他旋轉軸 218 10.2.6 使用min和max創建腳部side系統 219 10.3 腳部設置——Roll系統 220 10.3.1 使用條件語句和clamp函數創建Roll系統 220 10.3.2 使用linstep創建Roll系統 221 10.3.3 linstep函數Roll系統所用表達式詳解 223 第11章 膝蓋鎖定系統設定 225 11.1 膝蓋肘部鎖定——節點 225 11.1.1 膝蓋肘部鎖定制作思路 225 11.1.2 創建手臂骨骼及控制器 225 11.1.3 創建距離測量 226 11.1.4 通過節點創建骨骼拉伸 228 11.1.5 肘部鎖定節點 230 11.2 膝蓋鎖定——表達式 233 11.2.1 表達式制作膝蓋肘部鎖定 234 11.2.2 嵌套條件語句制作膝蓋肘部鎖定 235 11.2.3 嵌套語句原理 237 第12章 無縫轉換系統設定 238 12.1 parent控制器制作及IKFK控制器顏色技巧 238 12.1.1 Parent控制器制作思路 238 12.1.2 創建形體 238 12.1.3 Parent命令結合形體節點 239 12.1.4 表示式控制形體顏色變化 240 12.2 IKFK無縫轉換 241 12.2.1 無縫轉換制作思路 242 12.2.2 創建Locator定位 242 12.2.3 MEL控制無縫轉換 242 12.2.4 無縫轉換MEL命令說明 244 12.3 手部無縫跟隨頭和腰 245 12.3.1 無縫跟隨制作思路 245 12.3.2 創建手部及控制器 245 12.3.3 創建頭腰約束 245 12.3.4 MEL控制無縫跟隨 246 12.4 頭部無縫跟隨脖子切換 247 12.4.1 創建骨骼及控制器 247 12.4.2 創建約束及添加自定義屬性 248 12.4.3 MEL控制無縫跟隨 249 12.5 自定義右鍵彈出命令 250 12.5.1 自定義右鍵彈出命令概述 250 12.5.2 IKFK無縫轉換MEL打包 250 12.5.3 Reset MEL打包 251 12.5.4 制作鼠標右鍵快捷鍵 252 12.5.5 修改dagMenuProc.mel 255 12.5.6 將上述MEL輸入到表達式中 256 第13章 手部系統設定 258 13.1 手部翻轉控制 258 13.1.1 翻轉原理 258 13.1.2 創建手部及輔助骨骼 258 13.1.3 創建手部IK及控制器 259 13.1.4 創建定位Locator 260 13.1.5 創建手部層級關系 261 13.1.6 參數關聯控制手腕翻轉 262 13.2 手指控制——表達式 263 13.2.1 制作思路 263 13.2.2 創建手部骨骼及控制器 264 13.2.3 手部控制器屬性及參數關聯 265 13.2.4 表達式控制手指彎曲及分開 266 13.3 Gimbal Lock萬象節鎖 268 13.3.1 萬象節鎖原理 268 13.3.2 萬向節鎖解決辦法 269 第14章 面部系統設定 271 14.1 面部骨骼直接控制 271 14.1.1 眉毛骨骼定位 271 14.1.2 眼睛骨骼定位 271 14.1.3 顴骨骨骼定位 271 14.1.4 臉頰骨骼定位 272 14.1.5 下巴骨骼定位 272 14.1.6 頭骨及脖子骨骼定位 272 14.1.7 下頜骨骼定位 272 14.1.8 舌頭骨骼定位 273 14.1.9 下巴層級骨骼定位 273 14.2 面部融合變形UI面板制作 275 14.2.1 軟選工具應用 275 14.2.2 創建BlendShape 275 14.2.3 創建UI控制器 276 14.2.4 表達式控制UI面板 277 14.2.5 控制器x軸位移控制左右嘴角 277 14.2.6 左右嘴角控制原理 278 14.2.7 控制器在左上角和右上角起作用 278 14.2.8 控制器y軸為1時,左右嘴角起作用 278 14.3 面部次級骨骼 279 14.3.1 制作思路 279 14.3.2 模型及Blend Shape創建 279 14.3.3 創建粒子發射器 280 14.3.4 創建次級骨骼及繪制權重 281 14.3.5 參數關聯及表達式 283 14.3.6 其他附著表面工具制作方法及優缺點 284 14.4 眼球自動跟隨眼皮 285 14.4.1 自動跟隨眼皮制作思路 285 14.4.2 約束控制 285 14.4.3 眼球向下自動閉眼表達式 286 14.4.4 眼球旋轉帶動眼皮輕微運動表達式 287 14.5 頭部擠壓拉伸 287 14.5.1 骨骼及控制器創建 288 14.5.2 表達式控制骨骼擠壓 289 第15章 骨骼動力學及尾巴系統設定 291 15.1 骨骼動力學 291 15.1.1 制作思路 291 15.1.2 創建骨骼及IK 291 15.1.3 創建柔體 291 15.1.4 創建彈簧系統 292 15.2 自動尾隨系統設置 293 15.2.1 sin函數原理 293 15.2.2 默認sin函數效果 294 15.2.3 改變上下幅度 295 15.2.4 改變左右幅度 296 15.2.5 創建骨骼及控制器 296 15.2.6 表達式控制尾隨 297 15.3 自動尾巴卷曲技術 297 15.3.1 制作思路 297 15.3.2 創建骨骼及控制器 298 15.3.3 表達式控制卷曲 299 15.3.4 表達式原理 300 第3篇 MEL應用 第16章 MEL基礎 302 16.1 理解MEL 302 16.2 MEL的重要性 302 16.3 如何學習MEL 302 16.4 MEL和表達式的區別 302 16.5 MEL編輯器 303 16.6 命令行(Command Line) 303 16.7 腳本編輯器 303 16.8 Mel命令(Command) 304 16.9 Mel命令快速幫助 304 16.10 建立快捷按鈕(Shelf) 305 16.11 編輯快捷按鈕 306 16.12 自定義快捷菜單 306 16.13 其他常用菜單命令及快捷按鈕 307 16.14 Maya插件的一般安裝方法 308 16.15 MEL運算符 308 16.15.1 數學運算符 308 16.15.2 關系運算符 308 16.15.3 邏輯運算符 309 16.15.4 賦值運算符 309 16.16 變量 309 16.16.1 浮點型變量 309 16.16.2 整數型變量 309 16.16.3 字符串變量 309 16.16.4 矢量變量 309 16.16.5 預定義變量 310 16.16.6 在全局中使用自定義變量 310 16.16.7 變量(variable)的規范 310 16.17 數組 310 16.17.1 數組聲明 310 16.17.2 給數組賦值 310 16.18 print命令 311 16.19 條件語句 312 16.20 select命令 312 16.21 setAttr命令 313 16.22 表達式 314 16.23 headsUpMessage命令 316 16.24 ls-sl命令 316 16.25 函數 318 16.25.1 min*小值函數 318 16.25.2 max函數 318 16.25.3 Clamp函數 318 16.25.4 sin三角函數 319 16.25.5 cos三角函數 319 16.25.6 linstep曲線函數 319 16.25.7 linstep函數算法 319 第17章 MEL高級窗口 320 17.1 MEL窗口概述 320 17.2 創建窗口 320 17.2.1 window命令(創建窗口) 320 17.2.2 showWindow命令(顯示窗口) 321 17.2.3 標簽命名 321 17.2.4 設置窗口的大小 321 17.2.5 窗口命名 322 17.2.6 deleteUI命令(銷毀界面元素) 322 17.2.7 條件語句使用deleteUI命令 323 17.2.8 window常用子命令 323 17.3 控件(Control)及布局(Layout) 324 17.3.1 控件及布局概述 324 17.3.2 rowColumnLayout命令(橫豎布局) 325 17.3.3 text命令(靜態文本) 326 17.3.4 改變文字與按鈕之間間隔 327 17.3.5 separator命令(分割線) 329 17.3.6 symbolBotton命令(圖標按鈕) 332 17.3.7 command命令(執行命令) 334 17.3.8 層級關系 335 17.3.9 setParent命令(指定當前布局) 335 17.3.10 columnLayout命令(豎布局) 335 17.3.11 將文本框內名稱與創建的球體名稱相同 336 17.3.12 rowLayout命令(橫布局) 337 17.3.13 rowColumnLayout命令(橫豎布局) 338 17.3.14 scrollLayout命令(滾動布局) 339 17.3.15 frameLayout命令(邊框布局) 340 17.3.16 paneLayout命令(窗格布局) 344 17.3.17 tabLayout命令( 標簽布局) 345 17.3.18 formLayout命令(表單布局) 346 17.3.19 gridLayout命令(格子布局) 351 17.3.20 menuBarLayout命令(菜單條布局) 352 17.3.21 shelfLayout命令(工具架布局) 353 17.3.22 shelfTabLayout命令(工具架標簽布局) 354 17.3.23 “confirmDialog”命令(確認對話框) 355 附錄 角色設定規范  附錄A 骨骼綁定規范 358 附錄B 骨骼常用名稱 367
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