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三維動畫之角色動畫-(附贈1張CD)

包郵 三維動畫之角色動畫-(附贈1張CD)

作者:沈浩
出版社:現(xiàn)代出版社出版時(shí)間:2008-03-01
開本: 大16開 頁數(shù): 161
讀者評分:5分1條評論
中 圖 價(jià):¥14.0(2.9折) 定價(jià)  ¥48.0 登錄后可看到會員價(jià)
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三維動畫之角色動畫-(附贈1張CD) 版權(quán)信息

  • ISBN:9787801888372
  • 條形碼:9787801888372 ; 978-7-80188-837-2
  • 裝幀:暫無
  • 冊數(shù):暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:

三維動畫之角色動畫-(附贈1張CD) 本書特色

角色動畫是動畫中的重點(diǎn)和難點(diǎn),本書著重在于動畫的制作過程和技術(shù)重點(diǎn)的解析,并以實(shí)例為根據(jù),在逐步深化中,使學(xué)生不但掌握技術(shù),而且能夠深入理解三維動畫流程,抓住重點(diǎn),找到規(guī)律,為學(xué)生從業(yè)打下基礎(chǔ)。
本書按照角色動畫制作流程由淺入深講述了整個(gè)過程。**章為角色動畫的概論,講述了三維角色動畫的原理、意義、用途。從第二章開始逐步深入,講述角色動畫從骨架創(chuàng)建、骨架的裝配、模型和骨架的蒙皮等角色動畫的基礎(chǔ),從第五章開始,講述了常見動畫中的腳步循環(huán)動畫的制作過程、面部動畫的制作和作為先進(jìn)動作制作設(shè)備的動作捕捉方法在動角色畫制作中的應(yīng)用。
本書并非以命令介紹為線索,而是以學(xué)生為中心,以實(shí)例為線索,激發(fā)學(xué)生的興趣,在實(shí)例的制作過程中將命令和操作方法引出,所有的實(shí)例均為動漫公司的實(shí)際項(xiàng)目制作過程。在每個(gè)章節(jié)的后面都有和本章內(nèi)容緊密相聯(lián)的思考題引導(dǎo)學(xué)生互動討論、作業(yè)練習(xí)與知識總結(jié),并提供課堂教學(xué)多媒體課件輔助光盤。
本書從專業(yè)角度對三維角色動畫進(jìn)行了技術(shù)解析,適合本科、大專、高職、高專院校,有一定maya基礎(chǔ)的動畫專業(yè)人員使用的三維角色動畫教材。

三維動畫之角色動畫-(附贈1張CD) 內(nèi)容簡介

本書為“動漫游戲?qū)I(yè)普通高等教育系列教材”之一。本書按照角色動畫制作流程由淺入深講述了整個(gè)過程。**章為角色動畫的概論,講述了三維角色動畫的原理、意義、用途。從第二章開始逐步深入,講述角色動畫從骨架創(chuàng)建、骨架的裝配、模型和骨架的蒙皮等角色動畫的基礎(chǔ),從第五章開始,講述了常見動畫中的腳步循環(huán)動畫的制作過程、面部動畫的制作和作為先進(jìn)動作制作設(shè)備的動作捕捉方法在動角色畫制作中的應(yīng)用。本書適合本科、大專、高職、高專院校,有一定maya基礎(chǔ)的動畫專業(yè)人員使用的三維角色動畫教材。

三維動畫之角色動畫-(附贈1張CD) 目錄

**章 角色動畫概述
**節(jié) 三維角色動畫概述
第二節(jié) 三維角色動畫的制作流程
第三節(jié) 藍(lán)天工作室的動畫電影制作過程
第四節(jié) 《冰河世紀(jì)》“誕生記”
思考題:
第二章 骨架
**節(jié) 骨架和姿態(tài)
第二節(jié) 為二足角色(biped)建立骨架
第三節(jié) 為四足角色(quadruped)建立骨架
思考題:
第三章 裝配(rigging)
**節(jié) 正向和反向運(yùn)動學(xué)
第二節(jié) 約束和控制器
第三節(jié) 腿部的裝配和反向腳
第四節(jié) 控制腳踝、腳掌和腳趾的動作
第五節(jié) 軀干的裝配
第六節(jié) 胳膊的裝配
第七節(jié) 為手部裝配
第八節(jié) 用來完成裝配的常用插件
思考題:
第四章 蒙皮
**節(jié) 蒙皮的原理和分類
第二節(jié) 卡通人物的剛性蒙皮和權(quán)重調(diào)節(jié)
第三節(jié) 人體的柔性蒙皮和權(quán)重調(diào)節(jié)
思考題:
第五章 《秦時(shí)明月》角色骨骼、裝配、蒙皮實(shí)戰(zhàn)過程
**節(jié) 人物裝配過程
第二節(jié) 《秦時(shí)明月》中的老鷹模型的骨骼和裝配過程
第六章 行走循環(huán)
**節(jié) 行走循環(huán)的意義和重要性
第二節(jié) 關(guān)鍵幀動畫
第三節(jié) 典型的跑步循環(huán)
第四節(jié) 非線性動畫
思考題:
第七章 面部裝配
**節(jié) 面部動畫的重要性和意義
第二節(jié) 五官的解剖
第三節(jié) 頭部的裝配和蒙皮
第四節(jié) 口、牙、舌的裝配
思考題:
第八章 運(yùn)動捕捉
**節(jié) 動作捕捉概述
第二節(jié) 動作捕捉設(shè)備和軟件環(huán)境
第三節(jié) 《秦時(shí)明月》中對運(yùn)動捕捉的應(yīng)用
思考題:
展開全部

三維動畫之角色動畫-(附贈1張CD) 節(jié)選

  **章 角色動畫概述  **節(jié) 三維角色動畫概述  一、什么是三維角色動畫  三維動畫作為電腦美術(shù)的一個(gè)分支,是建立在動畫藝術(shù)和電腦軟硬件技術(shù)發(fā)展基礎(chǔ)上而形成的一種相對獨(dú)立的新型的藝術(shù)形式。  早在1962年,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)理論就出現(xiàn)了,一開始主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域。到了70年代后期,隨著PC機(jī)的出現(xiàn)并開始普及,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)逐步拓展到諸如平面設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì)、建筑裝潢等領(lǐng)域。80年代,隨著電腦軟硬件的進(jìn)一步發(fā)展,計(jì)算機(jī)圖形處理技術(shù)的應(yīng)用得到了空前的發(fā)展,電腦美術(shù)作為一個(gè)獨(dú)立學(xué)科真正開始了迅猛發(fā)展之路。  運(yùn)用計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)制作動畫的探索始于80年代初期,當(dāng)時(shí)三維動畫的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。1994年,微軟推出Windows操作系統(tǒng),并將工作站上的Softimage移植到PC機(jī)上。1995年,Windows95出現(xiàn),3DS出現(xiàn)了超強(qiáng)升級版本3DS MAXl.0。1998年,Maya的出現(xiàn)成為了3D發(fā)展史上的又一個(gè)里程碑。一個(gè)個(gè)超強(qiáng)工具的出現(xiàn),也推動著三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域不斷地拓寬與發(fā)展,從建筑裝潢、影視廣告片頭、MTV、電視欄目,直到全數(shù)字化電影的制作。

商品評論(1條)
  • 主題:

    三維動畫之角色動畫,雖然有些老,還是不錯(cuò)的

    2021/4/25 14:26:44
    讀者:ztw***(購買過本書)
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