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計算機輔助園林三維效果設計 版權信息
- ISBN:7503841664
- 條形碼:9787503841668 ; 978-7-5038-4166-8
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
計算機輔助園林三維效果設計 內容簡介
本書內容包括:基礎知識;基礎建模;高級建模;燈光、相機與環境;渲染;植物解決方案;綜合練習等。
計算機輔助園林三維效果設計 目錄
前言
第1章 緒論
1.1 概況
1.1.1 計算機輔助園林設計的概念
1.1.2 計算機與手工的比較
1.1.3 主要計算機軟件、硬件介紹
1.2 計算機園林表現技法概述
1.2.1 造型設計
1.2.2 質感表現
1.2.3 光學效果
1.2.4 空間效果
1.3 計算機輔助園林設計的發展方向
1.3.1 制圖
1.3.2 計算
1.3.3 規范設計文件
1.3.4 多種現代化演示手段
1.4 本書研究范圍及主要內容
第2章 基礎知識
2.1 界面
2.1.1 主界面
2.1.2 界面(UI)操作
2.2 文件
2.2.1 文件管理
2.2.2 文件導入導出
2.2.3 文件鏈接(FileLink)
2.3 視圖
2.3.1 視圖及其種類
2.3.2 視圖性能(ViewportPerfor—mance)
2.3.3 視圖背景(ViewportBack—ground)
2.4 圖形組織
2.4.1 對象選擇(Select)
2.4.2 組與集合(GroupandAssembly)
2.5 精確繪圖
2.5.1 坐標與中心
2.5.2 捕捉(Snap)
2.6 變換與復制
2.6.1 變換(Transforms)
2.6.2 復制
第3章 基礎建模
3.1 曲線
3.1.1 創建
3.1.2 編輯
3.2 堆棧與修改器(Stackand.Modfiers)
3.2.1 修改器
3.2.2 堆棧(Stack)
3.3 復合對象及其堆棧結構
3.3.1 復合對象與堆棧
3.3.2 復合對象的優秀杰作——放樣
3.3.3 放樣變形(Deformation)
3.3.4 復合對象及其種類
3.4 修改器詳述
3.4.1 選擇類
3.4.2 參數變形類
3.4.3 模型/曲線編輯類
3.4.4 優化類
3.4.5 平滑細分類
3.4.6 其他修改器
第4章 高級建模
4.1 多邊形
4.1.1 PATCH與MESH
4.1.2 POLY
4.2 NURBS
4.2.1 NURBS原理
4.2.2 建立NURBS模型
4.2.3 編輯NURBS模型
4.2.4 NURBS材質與紋理(MateriaIProperties)
4.2.5 近似(Approximation)
4.2.6 NURBS與AliasMaya
第5章 燈光、相機與環境
5.1 光與影
5.1.1 概述
5.1.2 標準(Standard)燈光類型
5.1.3 光度學燈光(PhotometricLights)類型
5.1.4 陰影與光的傳播規律
5.1.5 光學設計
5.2 曝光控制(ExposureControls)
5.2.1 概述
5.2.2 曝光控制的方法
5.3 相機與環境
5.3.1 相機與透視
5.3.2 環境(.Environments)
第6章 材質設計
6.1 材質的光學特性——明暗器(Shader)
6.2 材質及其種類
6.2.1 標準材質
6.2.2 光線跟蹤(Raytrace)材質
6.2.3 建筑(物理)材質(ArchitecturalMaterial)
6.2.4 特殊材質
6.3 貼圖(Map)
6.3.1 2D貼圖
6.3.2 3D貼圖
6.3.3 合成器貼圖(CompositorMaps)
6.3.4 顏色貼圖(ColorModifier-Maps)
6.3.5 反射和折射貼圖(ReflectandRefractionMaps)
6.3.6 每像素的攝影機貼圖(CameraMapPerPixel)
6.4 材質設計的方法
6.4.1 材質預覽
6.4.2 指定材質
6.4.3 貼圖坐標
6.4.4 貼圖坐標類修改器與UV貼圖(UVWMap)
6.4.5 材質庫(Library)
6.4.6 材質的性能及組織
第7章 渲染
7.1 渲染
7.1.1 渲染命令
7.1.2 公用參數(CommonParameters)
7.2 光線跟蹤(Raytracer)
7.2.1 概述
7.2.2 光線跟蹤工作原理
7.3 光能傳遞(Radiosity)
7.3.1 概述
7.3.2 工作原理
7.4 渲染器
7.4.1 默認掃描線渲染器(DefaultScanlineRenderer)
7.4.2 MentalRay渲染器
第8章 植物解決方案
8.1 園林植物解決方案的現狀
8.2 模型法
8.2.1 GREENWORKS方案
8.2.2 Bionatics、EasyNat、AEC、Extended等方案
8.3 非模型法或準模型法
8.3.1 RPC方案
8.3.2 RPC基礎知識
8.3.3 平面貼圖方案(AdobePhotoshop)
8.3.4 自己動手仿RPC的完美方案——材質方法
8.4 其他高級方法解決植物問題
第9章 綜合練習
9.1 計算機輔助園林設計的基本方法論
9.1.1 概述
9.1.2 設計師(藝術家)方法
9.1.3 建筑師法
9.2 園林建模與材質實例
9.2.1 制作旋轉樓梯(快照)
9.2.2 制作旋轉樓梯(陣列)
9.2.3 制作分段樓梯
9.2.4 制作園林燈具(草坪燈)
9.2.5 制作園林小徑
9.2.6 設計師法制作園林仿古亭
參考文獻
第1章 緒論
1.1 概況
1.1.1 計算機輔助園林設計的概念
1.1.2 計算機與手工的比較
1.1.3 主要計算機軟件、硬件介紹
1.2 計算機園林表現技法概述
1.2.1 造型設計
1.2.2 質感表現
1.2.3 光學效果
1.2.4 空間效果
1.3 計算機輔助園林設計的發展方向
1.3.1 制圖
1.3.2 計算
1.3.3 規范設計文件
1.3.4 多種現代化演示手段
1.4 本書研究范圍及主要內容
第2章 基礎知識
2.1 界面
2.1.1 主界面
2.1.2 界面(UI)操作
2.2 文件
2.2.1 文件管理
2.2.2 文件導入導出
2.2.3 文件鏈接(FileLink)
2.3 視圖
2.3.1 視圖及其種類
2.3.2 視圖性能(ViewportPerfor—mance)
2.3.3 視圖背景(ViewportBack—ground)
2.4 圖形組織
2.4.1 對象選擇(Select)
2.4.2 組與集合(GroupandAssembly)
2.5 精確繪圖
2.5.1 坐標與中心
2.5.2 捕捉(Snap)
2.6 變換與復制
2.6.1 變換(Transforms)
2.6.2 復制
第3章 基礎建模
3.1 曲線
3.1.1 創建
3.1.2 編輯
3.2 堆棧與修改器(Stackand.Modfiers)
3.2.1 修改器
3.2.2 堆棧(Stack)
3.3 復合對象及其堆棧結構
3.3.1 復合對象與堆棧
3.3.2 復合對象的優秀杰作——放樣
3.3.3 放樣變形(Deformation)
3.3.4 復合對象及其種類
3.4 修改器詳述
3.4.1 選擇類
3.4.2 參數變形類
3.4.3 模型/曲線編輯類
3.4.4 優化類
3.4.5 平滑細分類
3.4.6 其他修改器
第4章 高級建模
4.1 多邊形
4.1.1 PATCH與MESH
4.1.2 POLY
4.2 NURBS
4.2.1 NURBS原理
4.2.2 建立NURBS模型
4.2.3 編輯NURBS模型
4.2.4 NURBS材質與紋理(MateriaIProperties)
4.2.5 近似(Approximation)
4.2.6 NURBS與AliasMaya
第5章 燈光、相機與環境
5.1 光與影
5.1.1 概述
5.1.2 標準(Standard)燈光類型
5.1.3 光度學燈光(PhotometricLights)類型
5.1.4 陰影與光的傳播規律
5.1.5 光學設計
5.2 曝光控制(ExposureControls)
5.2.1 概述
5.2.2 曝光控制的方法
5.3 相機與環境
5.3.1 相機與透視
5.3.2 環境(.Environments)
第6章 材質設計
6.1 材質的光學特性——明暗器(Shader)
6.2 材質及其種類
6.2.1 標準材質
6.2.2 光線跟蹤(Raytrace)材質
6.2.3 建筑(物理)材質(ArchitecturalMaterial)
6.2.4 特殊材質
6.3 貼圖(Map)
6.3.1 2D貼圖
6.3.2 3D貼圖
6.3.3 合成器貼圖(CompositorMaps)
6.3.4 顏色貼圖(ColorModifier-Maps)
6.3.5 反射和折射貼圖(ReflectandRefractionMaps)
6.3.6 每像素的攝影機貼圖(CameraMapPerPixel)
6.4 材質設計的方法
6.4.1 材質預覽
6.4.2 指定材質
6.4.3 貼圖坐標
6.4.4 貼圖坐標類修改器與UV貼圖(UVWMap)
6.4.5 材質庫(Library)
6.4.6 材質的性能及組織
第7章 渲染
7.1 渲染
7.1.1 渲染命令
7.1.2 公用參數(CommonParameters)
7.2 光線跟蹤(Raytracer)
7.2.1 概述
7.2.2 光線跟蹤工作原理
7.3 光能傳遞(Radiosity)
7.3.1 概述
7.3.2 工作原理
7.4 渲染器
7.4.1 默認掃描線渲染器(DefaultScanlineRenderer)
7.4.2 MentalRay渲染器
第8章 植物解決方案
8.1 園林植物解決方案的現狀
8.2 模型法
8.2.1 GREENWORKS方案
8.2.2 Bionatics、EasyNat、AEC、Extended等方案
8.3 非模型法或準模型法
8.3.1 RPC方案
8.3.2 RPC基礎知識
8.3.3 平面貼圖方案(AdobePhotoshop)
8.3.4 自己動手仿RPC的完美方案——材質方法
8.4 其他高級方法解決植物問題
第9章 綜合練習
9.1 計算機輔助園林設計的基本方法論
9.1.1 概述
9.1.2 設計師(藝術家)方法
9.1.3 建筑師法
9.2 園林建模與材質實例
9.2.1 制作旋轉樓梯(快照)
9.2.2 制作旋轉樓梯(陣列)
9.2.3 制作分段樓梯
9.2.4 制作園林燈具(草坪燈)
9.2.5 制作園林小徑
9.2.6 設計師法制作園林仿古亭
參考文獻
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